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Eternal Dream22

이터널 드림 카드 설정 - Molia Deathlight 이터널 드림 Part 4 - 전쟁 에디션에서 추가된 카드입니다. 하나의 캐릭터를 성격 및 시즌 별로 여러 개의 캐릭터를 만드는 시도는 Part 3 - 창조 에디션 중반부터 고려에 넣고 있었고, 이 카드는 그 결과물 중 가장 최초라 할 수 있겠습니다. 이후 Part 6 - 현실 에디션에서 몰리아 홀리워터의 카드가 하나 더 추가될 예정이었고, Part 5 에서 구 클로즈 베타버전까지 복원시킬 예정이었지만 이터널 드림의 서비스가 종료되어 모두 물건너가 버렸죠. 처음 이 카드의 외주를 주었던 분이 기간과 비용 내에서 충분히 소화해 내지 못해 (아마도 기간과 비용이 충분했다면 예상대로의 퀄리티를 내주셨으리라 생각합니다만, 아쉽게도 저희에겐 그런 여유가 없었습니다), Kira 님께 재차 외주를 드렸고 그것이 현재의.. 2009. 3. 12.
Eternal Dream 데이터를 정리하기 위한 블로그를 별도로 오픈하였습니다. http://eternaldream.tistory.com Eternal Dream 데이터를 정리하기 위한 블로그입니다. 원래는 위키를 쓰는 게 목적에는 훨씬 맞긴 합니다만, 이러저러한 이유로 일단 블로그를 사용하기로 했습니다. 당분간은 여기와 저쪽 블로그 양쪽에 데이터를 업로드 할 계획이며, 적절한 시기에 데이터를 완전히 분리하려 합니다. 옙 그럼.. 2008. 3. 5.
Eternal Dream - 0. 꿈의 반대편에서 - 밀리어 홀리워터 편 - 3 Eternal Dream - 0. 꿈의 반대편에서 - 밀리어 홀리워터 편 - 3 까페테리아마저도 답답한 벽면으로 가득 채우기에는 너무 무미건조하다고 생각했던 것인지 아니면 아만 사가 자신들의 기술력을 과시하기 위해서인지는 모르겠지만, 높이만으로도 몇 미터나 되는 한쪽 벽면 전체가 모두 입체 디스플레이로 채워져 있었다. 디스플레이와 동일한 크기로 구성된 카메라로부터 빛을 다양한 각도로 입력받아 입체적인 출력이 가능한 화소를 이용해 출력한다는 이 물건은 처음부터 디스플레이가 유리창이었던 것 같은 느낌을 받을 수 있게 만들어져 있었고, 그 때문에 창문이 되었더라면 살풍경한 공사 지역을 비추어야 할 벽면은, 비록 색이 바랬지만 아직도 나름대로의 빛을 비추고 있는 지구의 모습을 볼 수 있었다. "참 긴 시간이었습.. 2007. 4. 2.
두 번째 고비 두 번째 고비 PizWorld 시절부터, 카드 게임만으로는 아무래도 컨텐츠 면에서 부족한 부분이 많을 것이라 생각하고 카드 게임을 하나의 전투방식으로 하여 진행되는 오픈 필드 형식의 MMO 게임을 항상 같이 염두에 두고 설계하고 있었습니다. 이 게임의 방식은 일종의 땅따먹기로, 점유한 땅에 자신이 가진 AI 캐릭터들을 배치하여 세력을 점유하게 하고, 이러한 AI 는 다른 플레이어가 영역에 진입하였을 때 그 플레이어와 싸워서 영역을 지키는 형식으로 진행되는 것이었습니다. 영역은 여러가지 형태로 적절한 대가를 지불하게 설계되었는데, 그러한 대가를 고안하는 과정에서 적절한 아이디어가 고려되지 못해서 여러 차례 기획을 뒤바꾸게 되었습니다. (주) 메가닉스로 팀원들이 이전한 후에는 프로토타입의 완성이 우선이었기 .. 2007. 1. 27.
이후 이야기 편 구성 및 이러저런 이야기 이름 뒤바꿔 썼다고 다시 업뎃한다는 글을 썼던 게 벌써 1년이 다 되어 갑니다. 그 동안 업뎃 하나도 못했습니다. 죄송... 흑흑 3편째에 언급되는 내용이 너무 썰렁해서 손을 많이 보다 보니 끝이 없네요. 원래는 역사의 수레바퀴 이야기였는데 너무 썰렁해서 종의 존속에 대한 이야기로 대치했습니다. Eternal Dream 에서 인류는 인류유사인격체와 인류 복제에 대해서 부정적인 결정을 내림으로써, 인류 자신의 정의를 내리는 데에 실패했고, 현재의 인류와 거의 동일한 입장을 취하고 있습니다. 3편에서 리하르트의 이야기는 이를 따르고 있죠. 반면 현재 여전히 작성중인 GCFS 프로젝트 내에서 인류는 시공간이 다른 3개의 흐름에서 모두 인류의 존재를 재정의하고 있습니다. 나와 동일한 존재 (육체뿐만 아니라 기억.. 2006. 8. 7.
Eternal Dream - 0. 꿈의 반대편에서 - 밀리어 홀리워터 편 - 2 회의의 주된 내용은 함선 Eternity 에 적용된 각종 최신 이론들에 대한 보완 및 재검증과 각 시설들의 최종점검계획절차였다. 대부분의 내용들은 이미 모이기 이전부터 온라인상을 통해 협의되었고, 실제 내용은 내부 시설의 각 구역을 직접 답사하여 검토하는, 비교적 형식적인 부분만을 다루게 되었다. 하지만 참여한 이들이 많은 만큼 전체적인 구성은 상당히 복잡할 수 밖에 없었고, 덕분에 전반적으로 지루한 분위기가 계속되었다. 상당히 오랜 시간 진행된 회의가 끝나고 참석자들의 대부분은 반쯤 지친 모습으로 회의실을 하나 둘씩 나가기 시작했다. 몇몇 서로 안면이 있는 이들은 나가는 도중에 서로 인사를 나누며 약간의 담소를 가졌다. 밀리어는 조금 전 리젤 박사의 이야기가 생각나 리하르트를 만나보려 했지만, 리하르트.. 2005. 9. 25.
Eternal Dream - 0. 꿈의 반대편에서 - 밀리어 홀리워터 편 - 1 Eternal Dream - 0. 꿈의 반대편에서 - 밀리어 홀리워터 편 - 1 태양계 최대의 공업지역인 달의 궤도에 존재하는 콜로니들은 대부분 초창기에 건설된 것들로서, 몇몇 콜로니들은 수명이 다해 폐쇄 상태에 놓여 있었다. 태양계 제 3의 신디케이트로 불리우는 아만 스페이스테크놀로지 사는 이러한 폐기된 콜로니들을 이용하여, 항성간 여행선 제작을 위한 기지를 완성하였고, 근 20년간 다양한 형태의 항성간 여행선을 제작해 왔다. 10년 전, 항성간 여행선 제작 위원회의 일원으로 참여하게 된 밀리어 홀리워터는 최종 점검에 들어가기 시작한 항성간 여행선들의 점검을 위하여 지구의 유라시아 대학 연합 연구소로부터 이곳 달 궤도 콜로니군까지 오게 되었다. 그녀가 관련되어 있는 부분은 이번에 채용된 신소재 부분과 .. 2005. 9. 25.
Eternal Dream 소설편을 시작해 볼까 합니다. 이전에 조금씩 쓰고 있었는데 그냥 놔두기는 뭐하고 해서 올려볼까 합니다. 여전히 미완성이긴 하지만요 >. 2005. 9. 25.
Eternal Dream 의 탄생 원래 PizWorld 시절부터, 카드 게임 하나만으로는 무언가 부족하다고 생각하고 카드 게임을 바탕으로 진행할 수 있는 다른 게임을 고안하고 있었습니다. PizWorld 의 시험버전이 완성된 2002년 8월 초, 일단 프로젝트를 계속 진행하기로 결정을 받은 후, 게임 팀은 전반적으로 재정비를 하기로 결정했습니다. 각 팀원들의 역할을 명확히 결정하고, 다른 게임에 대한 새로운 컨셉을 결정하는 것이었죠. 기존에는 시나리오와 카드 설계를 모두 seolinsis 님이 담당하셨고, 초기 카드 룰을 제외하면 기획에 대한 확정 담당자가 없었습니다. 회의 중 기획 담당자가 명확하지 않은 점이 책임과 권한에 대한 명확함을 잃어 프로젝트 진행을 더디게 만든다는 의견이 나왔고, 이 부분이 근거가 있다고 판단하여, 기획 부분.. 2005. 6. 26.
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