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게임 제작14

XNA 를 한 달 정도 써보고... 학교에서 게임제작방법론이라는 수업을 들으며 XNA 3.0 을 약 한 달 정도 사용해 봤습니다. 확실히 기존 다른 환경에 비해서는 굉장히 편한 것은 사실입니다. 아무래도 C# 이라는 언어 자체가 C 나 C++ 에 비하면 설계 관점에서 훨씬 이해하기 쉽고 명쾌하다는 장점이 있고, 리플렉션과 같은 동적 타입에 대한 훨씬 유연성 있는 접근이 가능하기 때문입니다. 다만 이건 프로그래밍 언어 관점에서이고, 실질적으로 코딩을 하려면 여전히 많은 작업들이 필요한 것이 사실이라 (물론 기존에 비해 훨씬 손이 덜 갑니다만) 바로 뚝딱뚝딱 뭔가 괜찮은 물건이 나온다든가 하는 것은 어렵습니다. 기본적으로 여러 가지 미디어 파일 포맷들에 대한 임포팅 기능을 지원하는 것은 정말 편합니다만, 사실 이런 부분은 어지간한 게임 엔진에.. 2009. 6. 22.
두 번째 고비 두 번째 고비 PizWorld 시절부터, 카드 게임만으로는 아무래도 컨텐츠 면에서 부족한 부분이 많을 것이라 생각하고 카드 게임을 하나의 전투방식으로 하여 진행되는 오픈 필드 형식의 MMO 게임을 항상 같이 염두에 두고 설계하고 있었습니다. 이 게임의 방식은 일종의 땅따먹기로, 점유한 땅에 자신이 가진 AI 캐릭터들을 배치하여 세력을 점유하게 하고, 이러한 AI 는 다른 플레이어가 영역에 진입하였을 때 그 플레이어와 싸워서 영역을 지키는 형식으로 진행되는 것이었습니다. 영역은 여러가지 형태로 적절한 대가를 지불하게 설계되었는데, 그러한 대가를 고안하는 과정에서 적절한 아이디어가 고려되지 못해서 여러 차례 기획을 뒤바꾸게 되었습니다. (주) 메가닉스로 팀원들이 이전한 후에는 프로토타입의 완성이 우선이었기 .. 2007. 1. 27.
Eternal Dream 의 탄생 원래 PizWorld 시절부터, 카드 게임 하나만으로는 무언가 부족하다고 생각하고 카드 게임을 바탕으로 진행할 수 있는 다른 게임을 고안하고 있었습니다. PizWorld 의 시험버전이 완성된 2002년 8월 초, 일단 프로젝트를 계속 진행하기로 결정을 받은 후, 게임 팀은 전반적으로 재정비를 하기로 결정했습니다. 각 팀원들의 역할을 명확히 결정하고, 다른 게임에 대한 새로운 컨셉을 결정하는 것이었죠. 기존에는 시나리오와 카드 설계를 모두 seolinsis 님이 담당하셨고, 초기 카드 룰을 제외하면 기획에 대한 확정 담당자가 없었습니다. 회의 중 기획 담당자가 명확하지 않은 점이 책임과 권한에 대한 명확함을 잃어 프로젝트 진행을 더디게 만든다는 의견이 나왔고, 이 부분이 근거가 있다고 판단하여, 기획 부분.. 2005. 6. 26.
Eternal Dream 개발팀의 구성과 그 문제점 운영팀을 제외하고, Eternal Dream 의 순수 개발팀은 초기 Pizworld 시절부터 회사가 문을 닫아 팀이 해체되기까지 거의 대부분의 기간 동안 4명으로 구성되었습니다. 그 구성을 보면 다음과 같습니다. 팀장. 클라이언트/서버 코드 어시스턴트 : ssbyon 클라이언트 리더. 게임 룰 및 컨텐츠 기획, 시나리오 전담 : iceemperor (저입니다) 서버 리더, 게임 인터페이스 기획 및 운영 기획 : oceank 아트 디렉터 2002.02 ~ 2003.05 - seolinsis 2003.05 ~ 2004.05 - climaxz 2004.05 ~ Final - tico 이외에 2003년 클로즈베타 1차 ~ 3차 시기까지 웹 사이트 구성 및 운영팀으로 두 분이 계셨고, 더불어 클라이언트 작업팀으로.. 2005. 6. 7.
자격증과 게임 프로그래밍 전문가... http://deadlink.pe.kr/tt/index.php?pl=34&ct1=3 로부터 트랙백되었습니다. 제가 정보처리기능사 2급을 획득한 것은 1990년, 즉 중학교 1학년 때였습니다. 그 때 기능사 공부를 하면서 느낀 것은, 적어도 필기의 경우에는 과연 이것이 시험을 볼 만한 가치가 있는 것인가 하는 점이었습니다. 특히나 수학 부분에서 단순 암기로 모든 것이 해결되는 부분에서는, 시험 치기 전까지는 그래도 다행이라고 생각했지만, 지금에 와서는 참 무의미한 문제들이었다는 생각이 듭니다. 중 1이 단순 암기로 맞출 수 있는 수학 문제를 시험문제로 제공한다면 그것이 자격증으로서 무슨 가치가 있을까요? 적어도 그 자격증을 따기 위해 필요한 수학 실력은 정상적으로라면 고등학교 수힉 과정을 거쳐야만 하는 것.. 2005. 6. 6.
Eternal Dream 의 카드 레이아웃 변천사 이래저래 꽤 오랜 기간 공백 후 포스팅이군요. 명함판의 프로토타입도 찾은 겸 해서 카드 레이아웃에 대한 포스팅을 해 볼까 합니다.. 명함 뒷면을 사용한 테스트판에서는 사실 사진에 올린 것 이외에도 여러가지 타입이 있었습니다. 유명한 TCG 인 매직 더 개더링 (그림 1) 처럼 우측 방향으로 전체적으로 수치 표기가 쏠린 형태의 것도 있었고, 그 방향이 정 반대인 것도 있었고, 상당히 여러 종류였습니다. 그러다가 마지막으로 사용한 것은 4각형의 각 모서리에 숫자가 배치되고 가운데 설명이 들어가는 형태였습니다 (그림 2). 얼핏 보면 아쿠아리안 에이지 (그림 3-1, 3-2)의 레이아웃을 사용한 것으로 보이지만, 사실 그 레이아웃을 따른 이유는, PizWorld 의 기반이 된 Flip Crystal 의 카드 .. 2005. 6. 5.
찾았습니다!. Eternal Dream 프로토타입 테스트 샘플! 간만의 Eternal Dream 포스팅입니다. 어제 설린양의 옷을 갈아입히던 도중, 거의 한 달간 Eternal Dream 포스팅을 위해 찾고 있던 물건을 찾아냈습니다. 바로 Eternal Dream 의 프로토타입인 PizWorld 의 프로토타입입니다.. 말이 좀 이상하군요. 프로토타입의 프로토타입이라니..^^;; 다시 이야기는 과거로 돌아가서... ( http://gcempire.tistory.com/121 포스트를 참조해 주세요 ^.^ ) 2002년 3월 말, 한참 카드 게임의 룰이 확정되지 않아 고민중이었을 때, 당시 제가 만들려고 했었던 미소녀 카드 게임 (바로 Flip Crystal 이죠 ^.^) 의 미완성 룰을 제시했었습니다. 당시 팀장님이 흥미를 가지셨고, 그래서 실제로 재미있는지 어떤지를 .. 2005. 5. 23.
PizWorld 매뉴얼로부터 이미지를 발췌했습니다... 프로토타입 완성본 클라이언트는 사실상 소멸된 듯 싶지만, 문서 쪽은 고스란히 남아있었던 관계로 당시 작성했던 매뉴얼에 첨부된 이미지로부터 이미지를 끌어올 수 있게 되었습니다. 그래서 그 때 당시를 그대로 꺼낼 수 있게 된 것 같네요.. 그러고보니 저 얼굴에 들어간 그림은 이전에 얼렁뚱땅 개인적으로 그렸던 그림을 넣은 것입니다. 요렇게 생겼었습니다. ^.^;; 마지막은 보너스... 쿨럭 2005. 5. 11.
Eternal Dream 의 프로토타입. PizWorld 2002년 3월 말, 카드 게임의 룰이 결정되고 난 후, 본격적으로 게임의 작업이 진행되었습니다. 당시에는 딱히 기획에 대해서 전담하는 사람이 없었고, 팀원들이 적절한 아이디어가 있으면 기획에 대한 작업을 하는 방식으로 기획이 진행되었습니다. 저도 룰 문서를 완성한 것 까지만 기획작업을 수행했을 뿐 그 외에는 별다른 기획작업을 수행하지 않았습니다. 기획이 진행되연서 세계관의 컨셉은 포켓몬스터 같은 몬스터월드로 정해졌고, 게임에는 PizWorld 라는 제목이 붙게 되었습니다. 여러 가지 기술적인 시험과 기반 모듈을 작업하는 동안, 이전에 작업했던 회사인 무진 코리아는 경제적 압박을 더 이상 견디지 못하고 무너지고 말았습니다. 사실 카드 게임을 만들기로 결정한 시점부터 회사는 이미 팀원들에게 월급을 지급하지.. 2005. 5. 6.
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