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연구하기/게임 개발

Eternal Dream 의 탄생

by 썰렁황제 2005. 6. 26.
  원래 PizWorld 시절부터, 카드 게임 하나만으로는 무언가 부족하다고 생각하고 카드 게임을 바탕으로 진행할 수 있는 다른 게임을 고안하고 있었습니다. PizWorld 의 시험버전이 완성된 2002년 8월 초, 일단 프로젝트를 계속 진행하기로 결정을 받은 후, 게임 팀은 전반적으로 재정비를 하기로 결정했습니다. 각 팀원들의 역할을 명확히 결정하고, 다른 게임에 대한 새로운 컨셉을 결정하는 것이었죠.

  기존에는 시나리오와 카드 설계를 모두 seolinsis 님이 담당하셨고, 초기 카드 룰을 제외하면 기획에 대한 확정 담당자가 없었습니다. 회의 중 기획 담당자가 명확하지 않은 점이 책임과 권한에 대한 명확함을 잃어 프로젝트 진행을 더디게 만든다는 의견이 나왔고, 이 부분이 근거가 있다고 판단하여, 기획 부분 전반에 걸쳐서 담당자를 다시 결정하게 된 것입니다.
  그리하여 시스템 기획은 oceank 님으로, 시나리오는 저로, 카드 일러스트 외주 담당은 seolinsis 님으로 결정되었습니다. 팀장님은 그대로 일정 관리 이외에, 경영진과의 교섭 및, 제안서와 프리젠테이션 자료를 제작하고 퍼블리싱 정책을 고안하고 결정하는 역할을 맡으셨습니다.

  제가 시나리오를 담당하기 이전에 게임 시나리오 부분에 대해서 다소 생각을 해 두던 것이 있었습니다. 당시 영향받고 있었던 TCG 들로부터, 저는 그들 게임의 설정 중 카드를 통한 생명체의 창조나 소환을 중점적으로 보고 있었습니다. 인간이 이러한 행동을 수행할 수 있는 세계관으로 좋은 세계관의 기반을 만들 수 있는 소재가 없을까 고려하다가, 그렇다면 애당초 사람의 사고로부터 나오는 "꿈" 을 사용해 보면 어떨까 하는 생각이 들었습니다. 꿈 속에서 사람들이 꿈을 꾸면서 나타나는 형체를 사람이 제어하여 카드 게임에서 생명체로 사용하면 딱 맞겠다는 생각이 들었던 거죠.
  이 생각의 모티브가 된 것은 개발 당시로부터 10년도 더 이전에 나왔던 김진씨의 "꿈속의 기사" 라는 만화였습니다. 거기서 주인공은 다른 이들과 달리 꿈을 자기 멋대로 조종할 수 있는 능력이 있어서 이것저것 원하는 대로 물건을 만들어서 적을 격퇴한다거나 하는 이야기가 있습니다. (2권 중반부터는 의미가 없어지지만) 그것을 바탕으로, 꿈을 제어할 수 있는 능력을 가진 이가, 사람들의 꿈을 몽땅 통합해서 Genesis 를 이루어 낸다면, 매직 더 개더링에서 플레이어가 되는 Plainswalker 들 처럼 인간이 세계를 만들 수 있는 설정이 가능하다고 생각한 것이죠.
  아무튼 이런 생각을 한참 하고 있던 도중 제가 시나리오를 담당하게 되었고, 이렇게 미리 생각을 해 둔 덕택에 딱 3일만에 (만으로는 하루) 초안과 세계관을 작성할 수 있었습니다. 그리고 마지막으로 이 초안과 세계관을 작성하면서 생각했던 게임의 제목이, 꿈에 대한 영원함의 바램을 표시하는 Eternal Dream 이었습니다.

  당시 TCG 의 사이드로 기획중이었던 게임의 내용 중 계층과 개척 범위 등에 대한 아이디어를 도입하기 위해 기획에 새로 도입된 부분이 북구 신화에서 세계를 나누는 3계층과, 아이시스의 의지라 불리우는 거대한 빛의 기둥이었습니다. 이 부분은 이후 기획의 변경으로 삭제되었지만, 이후 사이드로 기획중이던 게임을 완전히 파기하고, 전적으로 TCG 제작으로 돌입하면서 이 부분의 설정을 아이디어로 사용, 시나리오에 다시 채용하게 되었습니다. 아이시스의 의지는 그대로 시나리오 4편 마지막에 들어갔고, 북구 신화를 바탕으로 한 3계층은, 3계층이라는 것을 제외하면 완전히 다른 모습으로 시나리오에 도입됩니다. 초기 컨셉의 흔적은 설정 문서상에는 가운데 지역을 미드가르트라고 부르는 것으로 남아있습니다만, 이 부분이 결국 나타나지 않았던 (5편에 공개예정이었습니다)  공개 시나리오에는 그런 모습이 전혀 남아있지 않게 되었습니다.

댓글6

  • big2200 2007.04.01 23:29

    아이시스의 의지는 카드가 나올것같아 내심 기대했었던 부분이였습니다.결국 못본건 아쉽지만 [..;]
    그런데 미드가르드라면 확실히 북구신화 이야기하고 같은셈이군요 'ㅅ')a 과연 나머지 2개는 뭐였을지 궁금해집니다 =ㅅ=;; 개인적으로 이드에서 시나리오도 확실히 재미있었는데, 다음번엔 5편의 내용도 공개해주세요 ~_~)/
    답글

    • 썰렁황제 2007.04.01 23:31 신고

      아이시스의 의지는 마지막 업데이트 직전에 카드까지 다 만들어 놓은 상태에서 회사가 망해버리는 바람에 결국 공개를 해 드리지 못했습니다. 엉엉... 아마도 기억이 맞다면 대만 쪽에만 공개가 되었던가... 로 알고 있습니다. 그 업데이트가 대만 정식 서비스 일정과 맞춘 거라 그렇게 된 듯 하네요.
      5편 이후 시나리오에 대해서는 결정된 부분까지 소개드리도록 하겠습니다. 흐름까지 대략 결정된 것은 6편이라, 6편 내용까지는 어느 정도 내용이 있게 소개해 드릴 수 있을 듯 합니다.

  • slowly87 2007.04.01 23:29

    곰곰히 생각해보면... 이드에.. 수익 모델이.. 없었네요...
    판마처럼 카드를 팔자니 매장 카드 넘치는 이드에세는...의미가 없고요
    그렇다고 대만처럼 하는건 절대 안되고요..
    정액제도 무리고....

    참.. 꿈만 많았던건 아니였는지 ㅠ
    답글

    • big2200 2007.04.01 23:31

      slowly87님도 엠퍼러님 블로그에 자주 들리시나보네요 ~_~) 어쨌든 갑자기 생각이나서 써보는데 판마처럼 카드파는방식이 의미가 없을것 같지는 않았어요 -ㅅ-;(개인적으로는 이드 당시 만일 유료화가 된다면 이렇게 되는게 가장 나은 방식이라 생각했습니다;) 강한카드에 대한 수요는 언제나 존재하니까 그런카드를 위주로 캐쉬로 판매한다면야... 수익성문제야 어느정도 충분히 가능은 했을것 같습니다. 제생각은요 =ㅅ=; (물론 접속자 문제를 배제하고생각한겁니다 =_=; 또 밸런스문제도 조금 제쳐두고)
      확실히 매장카드같은 경우를 생각한다면 약간 룰의 조정은 있었어야 했을것 같습니다만

    • slowly87 2007.04.01 23:32

      정확한 지적!! -_-;; 젠장 OTL

      1달동안 카드 슬수 있게 하면..(어이 -_-;)

    • 썰렁황제 2007.04.01 23:32 신고

      수익 모델은 정해진 것이 있었습니다. 대만의 경우는 100% 사용된 것이 아니고, 대만측의 조정에 따라 금액 등이 상승되고 몇 가지 정책이 빠진 것이 있었습니다.
      이 부분에 대한 문서는 사실 oceank 님과 ssbyon 님이 가지고 계시기 때문에 문서가 없는 저로서는 기억에 의존해 말씀드릴 수 밖에 없지만, 대략 말씀드리면 온라인 Magic : the Gathering 과 판타지마스터즈의 정책이 융합된 형태였습니다. 상세한 내용까지 언급드리면 글이 너무 길어지기 때문에 기회가 되면 따로 포스트를 통해서 말씀드리도록 하겠습니다.