본문 바로가기

3d모델링9

뒤져보니 이런것도 만들었었는데... 안올렸었군요. 마지막 형태는 맘에 별로 들지 않습니다만... 올해 5월쯤엔가 손댄 작업물입니다. 태그 보시면 아시겠지만, WMW - Wireless / Material / Winged 3연작 프로젝트에 기초해서 나온 물건입니다. WMW 태그 클릭하시면 관련 포스팅을 보실 수 있습니다. 거기 보시면 알겠지만, 저기 가운데 동체 부분에 해당되는 부위가 열리면 인간형태가 나오죠 (원래 인간이기도 했던 육체기도 하고.) 갈라진 날개 부분은 고스란히 인간형 등에 붙어서 "천사의 날개" 형태를 가지게 됩니다. 이 역시 포스팅으로 올린 적이 있죠. 그나저나 이거 과연 게임으로 만들 수 있을 날이 올 지? 기획서라도 완전히 완성을 해 두긴 해야 할텐데 말이죠. 2010. 11. 19.
학교 수업으로 테스트했었던 멘탈레이 결과물 모두 3D Studio Max 에서 기본 제공하는 것을 바탕으로 한 것입니다. 주전자도 기본 오브젝트에 존재하죠. 멘탈레이 쪽의 광원은 이거 작업 시에 처음 써봤습니다. 이전에도 써보려고 했는데 삽질의 연속이었었죠. (Anne Skelwhite 결과물 뽑을 당시) 아무튼 이번에 배우게 됨으로써 확실하게 방법을 알게 되었습니다. 다만...정말 느리더군요. 이것도 렌더 뽑는데 얼마나 걸렸더라;; 2010. 1. 12.
미오 트러스트 설정화 입니다. 복장이 좀 바뀌었습니다. 기존 단망토와 단망토에 달린 리본을 삭제하고, 롱스커트로 교체, 조끼는 좀 더 짧은 대신 덜 타이트한 형태로 바뀌었습니다. 소매 쪽에 프릴이 추가되었고, 목 부분을 묶기 위해 조그만 리본이 대신 추가되었습니다. 아직 안쪽 복장은 상세하게 되어 있지 않지만, 긴 팔만 있고 그 외에는 아무것도 없는 상의, 그리고 어깨끈으로 고정하는 원피스 스타일의 롱스커트. 그 위로 조끼를 입는 구조가 될 것으로 보입니다. 롱스커트가 상반신을 어디까지 가리게 되느냐가 포인트. 보시면 아시겠지만 상반신을 다소 타이트하게 조이기 때문에 너무 위까지 올라오면 입기가 골치아파집니다. 신규 디자인은 등신대비가 너무 높아서 (1/6) 조정을 해야 하나 고민중입니다. 기존 디자인은 1/5 정도를 유지하.. 2010. 1. 6.
뭔가 작업중 이상한 겁니다. 간만에 Standard Primative 노가다중. 공정은 20퍼도 안됩니다. 원본은 유명한 Thomas Mcknight 씨의 모 작품입니다. 그 외에 아래 채색작업중이군요. 지금 보니 왼쪽 아가씨 하반신이 너무 큰듯 -.- 2009. 10. 5.
레이아웃 분석용 배치 실제로는 날개 커팅까지만 완료된 상태고 뼈대고 뭐고 아무것도 안들어갔습니다. 즉 작위적으로 그냥 Rotate 와 버택스 재배치만 쓰인 상태입니다. 현재 기체에 1200폴리곤, 몸에 1200폴리곤 정도 들어갔습니다. XNA 에 넣기 위해서 양쪽 다 1500폴리곤 안에서 해결하려고 하고 있습니다만 쉽지 않을 듯 하네요. 특히 몸 쪽은 아직 팔과 다리 쪽에 분할선을 넣어서 추가 무기 사출작업을 처리해 주어야 하기 때문에 더욱 빠듯한 상황입니다. 정 안되면 가슴쪽 폴리곤 좀 줄여야죠 뭐 >.< 분할된 날개별로 간격이 좀 넓은 편이라 좁혀 주어야 할 것 같고, 전반적으로 더 곡선을 그리도록 만들어야 할 필요성도 보입니다. 2009. 4. 21.
작업은 계속됩니다. 관련 내용은 http://gcempire.tistory.com/tag/WMW 를 참조해주세욥 초안에 가까운 형태로 만들어진 모습입니다. 정면 모습이 원 컨셉에 가깝게 변경되었긴 했는데, 전반적인 형태는 마음에 그렇게 들진 않는군요. 옛날 초안에 비해서는 나은 편이지만요. 진짜 메카닉 디자인은 산넘어 산인 듯 합니다. 2009. 4. 18.
Project Winged - 주인공 작업 중 8년째 진행중인 WMW series - Project Winged 의 주인공입니다. 주인공의 '기체' 가 아니라 주인공 그 자체인 이유는, 이전 설정을 보시면 이해하실 수 있을 듯 합니다. http://gcempire.tistory.com/194 이것이 원안입니다. 수십번을 기억에서 계속 손보면서 그렸더니 이젠 안보고도 대강은 외우겠네요;;; 아니 뭐 애당초 개선사항이 넘쳐나는 디자인이긴 했지만 말입니다. 이것도 좀 수정의 여지가 있긴 합니다. 옆모습이 원안과는 상당히 다르게 나오기도 했거니와, 원안과는 달리 너무 평범하게 생겨 먹어서요. 물론 정면도 좀 다릅니다만... 아무튼 중요한 건 그게 아니고, 아이디어대로라면 앞날개 부분을 조각내야 하는데, 큰일이군요. 이전까지 관련 작업들은 http://gce.. 2009. 4. 17.
그럭저럭 결과물. Anne Skelwhite (첨에 안네라고 했는데, white 가 영식이니 앤이라고 읽어야 맞을 듯) 을 모델링해 봤습니다. 그러나 무기 2자루는 누락. 만들다 넉다운되었네염. physique 너무 빡세염 어흐흑. 실제로는 버택스 개판입니다 -.-;; 과격한 동작을 취하면 그저 난감수준. 폴리곤은 무기포함 4천개 정도. 렌더러는 ActiveShade. 약간의 후보정을 거쳤습니다. 솔직히 렌더러에서 커버되는 수준의 효과지만, 제가 렌더러 쓰는 건 엉망인지라. -.-;; 옷 안쪽에 몸 폴리곤들이 고스란히 있으므로, 인테리어 폴리곤들을 지우고 머리를 단면 처리하면 3천개까지도 내려갈 듯 합니다. 칼 손잡이 부분에도 폴리곤이 너무 많은 편이고... 2008. 5. 17.
간만에 모델링 힘들군염 로우 폴리곤에 가깝게 작업하려고 했는데, 좀 애매한 레벨이 되었습니다. 최종적으로 양쪽 attach 하고 세보니 3300폴리곤 정도 나오더군요. 다만 이건 눈 분할을 하기 전이라 지금 작업물은 3500 이상 나올 거 같습니다. 시험적으로 Biped 랑 Physics 굴려봤는데, 안쓴지 9년이나 된 탓에 뭐 이거 기본적인 거 뺴놓고는 하나도 못알아먹겠네요. 덕분에 찹살떡처럼 늘어지는 폴리곤들을 보고 있어야 했습니다. 그래도 무릎과 어깨는 잘 붙었더군요. 2008. 5. 6.
반응형