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심심한데 근황이나. - 집안 네트웍 정돈 집 네트웍을 802.11n 으로 바꿨습니다. 일단 집안에서 사용하는 서버의 속도 문제도 있거니와, 외부 회선의 대역폭이 늘어났다고 생각되는 여러가지 징조가 있어서 아버지께 부탁드려 장비를 바꾸는 게 좋을 것 같다고 말씀만 일단 드려놨었는데, 굉장히 빨리 바꾸게 됐습니다 (한 2주 정도) 예상대로 30Mb 정도 속도였던 것이 70-80Mb 정도까지 늘어났습니다. 덕분에 윈도즈는 잘 쓰고 있는데, 우분투쪽은 18Mb 로 접속이 되더군요. 동기화 시도해봤는데 역시 생각만큼 빨라지지 않았습니다. 게다가 우분투는 무선랜의 13번 채널을 인식하지 못해서 (이와 관련해서는 바로 전 포스팅에 올라와 있죠) 문제 찾느라 한참을 헤맸습니다. 802.11n 형 드라이버 부분은 아직 해결해야 할 문제가 .. 2009. 7. 16.
우분투에서 무선랜 채널 13번 잡지 못함 Ubuntu 9.04 환경에서 테스트 무선랜을 802.11n 으로 바꾸고 나서 접속이 안되어서 원인이 뭔가 몇 시간 동안 뒤졌는데, 혹시나 해서 채널을 바꿨더니 된다. 미국, 캐나다, 남미, 대만의 경우 1-11번 채널만 사용하는데, 아마도 이것만을 감안하고 기본값을 설정한 것인지 13번 채널은 인식이 안된다. 참고로 일본은 14번채널까지, 기타 다른 국가는 13번채널까지 사용한다. 기왕이면 기본 국가 코드에 맞추어 채널 영역도 좀 변경해줬으면 이런 문제는 발생하지 않았을 텐데. 우분투에서 GUI 로 제공되는 기본 무선 접속 관리자에는 채널 표시가 되지 않으며, 채널 영역 설정 방법 또한 기본 관리자에는 없으므로 (뭐 사실 이 부분은 MS 윈도우즈도 마찬가지지만, 얘네는 그래도 13번채널은 인식해 주고,.. 2009. 7. 16.
최근에 해 본 18금 게임 2개 간단평 어디까지나 간단평. 본격적 평은 따로 적으려 합니다. Mission of Murders 좀 미묘한 작품들만 내놓는 18금 제작사 Mink 가 만들고, Happy factory 가 국내에 한글화 해 내놓은 작품. 한 세 달 전 쯤 구해서 지금에야 플레이. 일단 기본 전투 시스템이 카드배틀에 성장 시스템을 추가한 것인데, 게임 시스템의 기반은 괜찮은 편이지만 밸런스가 좋지 못해 레벨업 시에 수치 할당의 의미가 상당히 퇴색된다는 문제점이 있습니다. 회피율 높은 적은 회피만 죽어라 찍어도 거의 안맞고, 그렇다고 공격력을 찍어도 실제 올라가는 공격력은 좀 미묘하고. 적정 수준의 레벨 노가다가 필수. 장비들이 가진 수치도 밸런스와는 좀 거리가 있군요. 에피소드 분기 구성은 잘 된 편이고 어드벤처 파트도 이 계열 게.. 2009. 7. 4.
Microsoft JET 는 64 비트 모드를 지원하지 않음 이전에 작성했던 Eternal Dream 의 카드 데이터를 데이터 베이스로 옮기고, 이터널 드림 블로그의 포스트용으로 손쉽게 텍스트화 하기 위하여 간단한 어플리케이션을 짜보려고 했다. 기존 카드 데이터들이 마이크로소프트 액셀 파일로 작성되어 있었으므로, 액셀 파일에 직접 접근하든가 적절한 변환 도구 (예를 들면 MSSQL Express 버전이나 마이크로소프트 Access 등) 를 통하여 mdb 나 MSSQL 데이터베이스 포맷으로 바꾸어 사용할 예정이었다. 일단 가장 손쉬운 것은 액셀 파일을 그대로 쓰거나 mdb 변환이었으므로, Visual Studio Express Edition 의 데이터 바인딩 서비스를 이용하여 바인딩을 시켰다. 그런데 정작 실행하고 보니 정작 바인딩이 되어야 할 데이터 그리드 테이블.. 2009. 6. 30.
3DSMax : Reset XForm - 해당 모델의 Transform 정보 초기화 필요성 모델을 편집하면서 특정 오브젝트에 대해 회전 및 스케일링을 수행하게 되는데, 이후 편집을 용이하게 하기 위해서 이러한 회전 및 스케일링 정보는 한번 작업한다고 사라지는 것이 아니라 계속 존재하게 된다. 정확히는, 어떤 오브젝트 하나에는 해당 오브젝트의 원점좌표를 기준으로 하는 회전 상태 및 스케일링 정보가 들어가 존재해서 사용자가 이들 작업을 수행할 때 이들 값을 변경만 하는 형태가 된다. 문제는 이런 값들이 항상 유지되고 있으므로, Mirror 와 같이 오브젝트의 기준축이 가진 정보를 활용하는 기능이라든가, 나중에 게임 엔진에서 해당 오브젝트의 Transform 을 적용시킬 때 비정상적인 결과값을 내준다는 데에 있다. Mirror 같은 경우 회전된 정보를 기준축으로 미러링을 하므로 피봇의 관점과.. 2009. 6. 25.
여전히 작업중입니다. 카툰 렌더입니다. Ink'n Paint 매터리얼 쓰는데, 이거 다루기가 어렵군요. 뭐 성능도 퀄리티도 꽝이다란 말이 많은 물건이라 좀처럼 잘 쓰이지는 않는 것으로 알고 있습니다만. 나중에 XNA 에서 돌릴 때 카툰렌더 스타일로 나오게 하려면 쉐이더 세팅을 좀 해야 할텐데 벌써부터 걱정이네요. T.T 2009. 6. 23.
XNA 를 한 달 정도 써보고... 학교에서 게임제작방법론이라는 수업을 들으며 XNA 3.0 을 약 한 달 정도 사용해 봤습니다. 확실히 기존 다른 환경에 비해서는 굉장히 편한 것은 사실입니다. 아무래도 C# 이라는 언어 자체가 C 나 C++ 에 비하면 설계 관점에서 훨씬 이해하기 쉽고 명쾌하다는 장점이 있고, 리플렉션과 같은 동적 타입에 대한 훨씬 유연성 있는 접근이 가능하기 때문입니다. 다만 이건 프로그래밍 언어 관점에서이고, 실질적으로 코딩을 하려면 여전히 많은 작업들이 필요한 것이 사실이라 (물론 기존에 비해 훨씬 손이 덜 갑니다만) 바로 뚝딱뚝딱 뭔가 괜찮은 물건이 나온다든가 하는 것은 어렵습니다. 기본적으로 여러 가지 미디어 파일 포맷들에 대한 임포팅 기능을 지원하는 것은 정말 편합니다만, 사실 이런 부분은 어지간한 게임 엔진에.. 2009. 6. 22.
간만에 모델링 맥스의 카툰렌더 매터리얼로 제공되는 Ink'n Paint 사용. 그런데 이넘 알파채널 적용법을 몰겠다. 그래서 알파채널 들어간 머리카락은 그냥 일반 매터리얼로 땜빵. 찾아보다 안되겠으면 머리카락은 그냥 두께있는 넘으로 모델링해야 할 듯 총 폴리곤수는 904개 (에고 리본 빼먹음. 하지만 포함해 봤자 950개 안넘을 듯) 몸통에 656개 들어갔고, 실제 쓸 때는 옷 안의 몸통 폴리곤은 지울 것이므로 실폴리곤 개수는 700개 전후 쯤에서 결정될 듯. 물론 머리카락에 두께주는 작업을 수행하면 폴리곤 양이 증가할 것으로 보이지만... 그래도 100개 전후에서 결정날 듯 바이패드 + 스킨 스킨을 좀 써보긴 해야겠지만 쉽지 않다능. 기본옵만 적용 2009. 6. 18.
죽어야 할 사람은 따로 있는데 왜.. 왜... .... 아아... 잊지 못할 겁니다. 그리고 잊지 않을 겁니다. 2009. 5. 27.
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