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Java 2 Standard Edition 5.0 간단한 사용 소감 J2SE 5.0 은 아시는 분이라면 익히 아시겠지만, 이전에 자바의 스탠다드 에디션 1.5 버전으로 개발되던 바로 그것이다. J2SE 1.4 가 자바의 전반적인 속도 향상과 시스템에 대한 더욱 직접적인 접근을 가능하게 하는 방향으로 발전되었다면, 이번 5.0 은 기존에 불편하게 사용되었던 문법적인 부분과 그에 따라 프로그램 구동 시 발생하는 퍼포먼스 코스트를 개량하는 방향으로 이루어졌다. 일단 그런 부분에 대한 세세한 이야기는 나중에 하도록 하고, 실제적으로 기존에 작성했던 Eternal Dream 의 클라이언트 어플리케이션을 돌려본 결과는 다음과 같다. 1. 어플리케이션의 Launching Speed 는 이야기와는 달리 그다지 빨라지지 않았다. 물론 Eternal Dream 의 경우 Launching .. 2004. 11. 12.
온라인 게임의 응답속도 - 1부 - 과연 온라인 게임의 응답속도 한계는 어디일까? 정보의 흐름 속도를, 이 계에서 가장 빠르다는 빛의 속도로 놓고 계산해 보도록 하자. 지구 전 지역을 커버하는 선을 깐다고 가정할 경우 가장 먼 거리는 지구의 표면을 움직이는 직선으로 계산하였을 때 지구의 둘레 절반인 20000km 이 된다. 빛의 속도는 약 300000km/s 이다. 따라서 아무리 정보가 빠르다고 하더라도 지구의 한쪽과 저 반대편간의 정보 전달 속도는 1/15s, 즉 66.66..... ms 가 된다. 실제로 인류는 정보 전달 시 양 끝 말단에서는 대부분 전자를 통한 방법 (전선) 을 사용하기 때문에 이곳에서는 빛의 속도에 비해 훨씬 느린 속도를 가지게 되며, 더불어 각종 복잡한 정보처리 및 관리기기 (온라인 네트워크의 경우 허브 - 게이트.. 2004. 11. 10.
CoreTower - 적1 얼마 전까지 개인적으로 작업하다가 지금은 보류중인 게임의 이미지 중 하나. 게임 제작은 본업이기도 하지만 나의 개인적인 취미생활이기도 하다. 그런 이유로 인해, 회사에서도 집에서도 게임 만들기를 하게 되는데, 덕분에 집에서도 일을 하는 것인지 취미 생활을 하는 것인지 스스로도 헤매는 때가 있다. 어찌 보면 비참한 일인지도 모르겠다. 2004. 11. 1.
내가 제작했던 첫 번째 상업적 게임 - Eternal Dream http://cengame.hanafos.com/ed http://www.crazy.com.tw (내부 컨텐츠로 등록) 본인에게 있어 첫 번째 상업적 게임이자, 첫 번째 온라인이며 첫 번째 TCG 게임 완성작으로라면 중2때 만들었던 900 행짜리 Space Wars 다음으로 유일한 게임일 것이다. 참여 분야도 시나리오, 게임 룰, 카드 설계, 클라이언트 모듈 개발 등 개발팀 인원이 적었던 관계로 정말 많았다. (중도에는 그래픽 노가다까지 하기도..) 현재는 사실상 내 손을 떠난 상황이 되었지만, 어쨌든 게임 제작이라는 것을 회사 차원에서, 내 인생의 한때를 정말로 불태웠다고 할 수 있는 작품. 비록 많은 것들이 부족했지만... 그냥 남겨두기에는 아쉬움이 많이 남는 작품이기도 하다. 개발과 관련된 이야기는.. 2004. 10. 26.
PC와의 만남 - 1편 - 내가 최초로 PC 를 본 것은 1984년 6월, 초등학교 1학년 때였다. 우리 어머니는 자식을 잘 키우기를 무척이나 바라셨었고 (비록 돈의 문제로 제대로 된 것이 거의 없었지만) 그 때문인지는 몰라도 그런 이른 시절에 컴퓨터를 만나보게 하셨다. 생각해 보라, 1984년이면 국내에선 초창기에 초창기 시절이다. 그런 시절에 PC 라는 것을 보여주기 위해 관련 전시회를 찾아가보게 하셨다는 건 굉장한 정성임에 틀림없다. 서글픈 것은 그런 어머님이 현재 가족 중 유일하게 컴퓨터를 전혀 못쓰신다는 거지만 (빨리 돈 벌어서 조그만 노트북이라도 사드려야...) 이러저러한 관계로, 실제로 PC 를 사용하는 교육을 받게 된 것은 초등학교 4학년 시절이었고, 그때부터 처음으로 XT 를 구입했던 초등학교 6학년 겨울보다 조금.. 2004. 10. 26.
블로그란 물건이 생겼다. 통합규약이 발전하면서 탄생한 세계... 뭐 대략 그런 셈인걸까... 블로그의 원 취지에 맞게 서로 데이터가 잘 흘러가는지는 잘 모르겠다.. 하이텔에는 간만에 등장... 하이텔 애니동이 사라진건 충격이다 멋진 글들이 많았는데... 휴우. 2004. 10. 22.
Break Age 의 하림양을 그리다 실패한 그림을 재활용한 것 - 숭실대 멀티미디어 동호회에서 2004년 2학기 축제 때 제출한 작품 결론은 레인보우 이미지 머리색은 원래는 녹색이었지만 이미지 값 조절 및 블렌딩, 필터링만으로 저 색으로 변형... 솔직히 본인의 색감으로는 저런 채색을 절대 못한다는-.-ㅋ 원본은 여기 http://gcempire.tistory.com/40 2004. 10. 11.
멀티미디어 연구회 전시회 제출용으로 그리고 있던 것... 공정 20%.... 대략 낭패 OTL 2004. 10. 5.
Flip Crystal 프로젝트 - 2 Flip Crystal 2번째... 현재 그리는 중 2004. 9. 14.
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