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연구하기84

Eternal Dream 의 카드 레이아웃 변천사 이래저래 꽤 오랜 기간 공백 후 포스팅이군요. 명함판의 프로토타입도 찾은 겸 해서 카드 레이아웃에 대한 포스팅을 해 볼까 합니다.. 명함 뒷면을 사용한 테스트판에서는 사실 사진에 올린 것 이외에도 여러가지 타입이 있었습니다. 유명한 TCG 인 매직 더 개더링 (그림 1) 처럼 우측 방향으로 전체적으로 수치 표기가 쏠린 형태의 것도 있었고, 그 방향이 정 반대인 것도 있었고, 상당히 여러 종류였습니다. 그러다가 마지막으로 사용한 것은 4각형의 각 모서리에 숫자가 배치되고 가운데 설명이 들어가는 형태였습니다 (그림 2). 얼핏 보면 아쿠아리안 에이지 (그림 3-1, 3-2)의 레이아웃을 사용한 것으로 보이지만, 사실 그 레이아웃을 따른 이유는, PizWorld 의 기반이 된 Flip Crystal 의 카드 .. 2005. 6. 5.
찾았습니다!. Eternal Dream 프로토타입 테스트 샘플! 간만의 Eternal Dream 포스팅입니다. 어제 설린양의 옷을 갈아입히던 도중, 거의 한 달간 Eternal Dream 포스팅을 위해 찾고 있던 물건을 찾아냈습니다. 바로 Eternal Dream 의 프로토타입인 PizWorld 의 프로토타입입니다.. 말이 좀 이상하군요. 프로토타입의 프로토타입이라니..^^;; 다시 이야기는 과거로 돌아가서... ( http://gcempire.tistory.com/121 포스트를 참조해 주세요 ^.^ ) 2002년 3월 말, 한참 카드 게임의 룰이 확정되지 않아 고민중이었을 때, 당시 제가 만들려고 했었던 미소녀 카드 게임 (바로 Flip Crystal 이죠 ^.^) 의 미완성 룰을 제시했었습니다. 당시 팀장님이 흥미를 가지셨고, 그래서 실제로 재미있는지 어떤지를 .. 2005. 5. 23.
PizWorld 매뉴얼로부터 이미지를 발췌했습니다... 프로토타입 완성본 클라이언트는 사실상 소멸된 듯 싶지만, 문서 쪽은 고스란히 남아있었던 관계로 당시 작성했던 매뉴얼에 첨부된 이미지로부터 이미지를 끌어올 수 있게 되었습니다. 그래서 그 때 당시를 그대로 꺼낼 수 있게 된 것 같네요.. 그러고보니 저 얼굴에 들어간 그림은 이전에 얼렁뚱땅 개인적으로 그렸던 그림을 넣은 것입니다. 요렇게 생겼었습니다. ^.^;; 마지막은 보너스... 쿨럭 2005. 5. 11.
Eternal Dream 의 프로토타입. PizWorld 2002년 3월 말, 카드 게임의 룰이 결정되고 난 후, 본격적으로 게임의 작업이 진행되었습니다. 당시에는 딱히 기획에 대해서 전담하는 사람이 없었고, 팀원들이 적절한 아이디어가 있으면 기획에 대한 작업을 하는 방식으로 기획이 진행되었습니다. 저도 룰 문서를 완성한 것 까지만 기획작업을 수행했을 뿐 그 외에는 별다른 기획작업을 수행하지 않았습니다. 기획이 진행되연서 세계관의 컨셉은 포켓몬스터 같은 몬스터월드로 정해졌고, 게임에는 PizWorld 라는 제목이 붙게 되었습니다. 여러 가지 기술적인 시험과 기반 모듈을 작업하는 동안, 이전에 작업했던 회사인 무진 코리아는 경제적 압박을 더 이상 견디지 못하고 무너지고 말았습니다. 사실 카드 게임을 만들기로 결정한 시점부터 회사는 이미 팀원들에게 월급을 지급하지.. 2005. 5. 6.
Eternal Dream 의 전신. Flip Crystal 2002년 초, Eternal Dream 의 개발팀이 카드 게임을 만들기로 결정하고 난 후, 여러가지 아이디어들이 오갔었습니다. 가장 기본적인 아이디어들이 정리되고 처음으로 나타난 게임 방식은 2004년 초에 클로즈 베타 서비스를 했었던 "믹스 마스터 TCG" 라는 게임의 컨셉과 거의 비슷한 형태를 지니고 있었습니다. 하지만 당시 게임의 "전술적 다양성" 에 대해 해법을 찾지 못했기 때문에 게임 아이디어 구상은 계속 같은 자리를 맴돌고 있었습니다. 한편 Eternal Dream 개발팀이 카드 게임을 만들기로 결정하기 이전, 즉 다른 장르의 게임을 기획하고 샘플을 만들던 당시에도 저는 개인적으로 카드 게임을 구상중에 있었습니다. 처음에는 18금 장르로 생각했지만, 역시 마땅한 아이디어가 떠오르지 않아 미(.. 2005. 4. 7.
Eternal Dream 과 관련하여 간단히 제 소개를 할까 합니다. 닉네임 썰렁황제 1977년생입니다. Eternal Dream 개발 초기부터 개발사가 문을 닫을 때까지 개발팀에 있었으며, Eternal Dream 의 시나리오 게임 룰 카드 제작 클라이언트 어플리케이션 제작 업데이트 서버/클라이언트 제작 클라이언트 배포 패키지 제작 을 맡았습니다. 게임상에서는 iemperor 라는 아이디를 가지고 있었습니다만 실제 게임상에서는 게임 서버 개발 및 운영, 게임 외적 기획을 맡았던 오션님이 훨씬 많이 계셨기 때문에 저를 보신 분이 별로 없을 것 같습니다. 메가닉스 폐사 후, 현재는 조그만 솔루션 개발 업체에서 .NET 개발자로 일하고 있습니다. 에구궁 그럼.. 2005. 3. 15.
MS 의 C# 코딩이 익숙해지면서 - 2 C# 의 인터페이스는 자바와 상당히 다른 점이 많다. 정적 필드값이 들어갈 수도 없고, 접근 한정자도 지정하는 것이 불가능하다. 때문에 처음에는 이모저모 불편이 느껴졌다. 사실 자바의 인터페이스같은 경우, 정적 필드값을 일종의 통신을 위한 메시지 개념으로 만들어 두었으며, 이것은 고전적인 모듈간의 통신 형태가 가지고 있는 편의성과 퍼포먼스 향상을 남겨둔 것으로 보인다. 그리고 이런 자바의 인터페이스는 개체가 이러한 형식으로 통신이 가능하다는 형태를 보여주는 것 보다는 그 자체가 일종의 메시지 개체로 사용될 수 있는 형식에 가깝다. 즉 메시지와 구조체를 활용한 고전적인 통신방식을 OOP 의 개념으로 변형시켰다고 할까... C# 의 인터페이스는 아주 철저하게 개체의 형태를 나타내는 형식으로만 제약되어 있다... 2005. 3. 7.
MS 의 C# 코딩이 익숙해지면서 - 1 자바와 비교하면서 몇 가지 알게 된 점이 있어 적는다.. 1) 자료구조의 동기화 기능이 한 클래스에 대한 래퍼 형식으로 구현되어 있다. 자바의 경우 Hashtable 은 액세스 시 동기화 지원, Hashset 이나 Hashmap 의 경우는 액세스 시 동기화를 지원하지 않는 형태로 분리되어 있다. 물론 이것은 기능적으로 분류한 것이 아니라, 초기에 자료구조에 동기화가 필요할 것이라고 생각되어 걸어 두었다가, 실질적으로 코딩시에 자료구조 클래스의 동기화가 별 의미가 없고, 그렇다고 놔두자니 퍼포먼스가 저하되는 현상이 발생하여 1.2 부터 새로이 등장한 자료구조에서는 '니가 알아서 해라' 라고 하면서 동기화를 지원하지 않는 자료구조들이 탄생한 것이다. .NET 에서는 각 자료구조들이 래퍼 클래스를 따로 가지고.. 2005. 2. 23.
MS VS .NET C# vs Sun Java SE 5 나는 작년 10월까지만 해도 자바 프로그래머였고 그 때까지만 해도 MS 의 솔루션들은 가깝고도 먼 존재였다. MS 환경이라고는 2000-2001년 Visual Basic 6.0 으로 이것저것 툴만을 만져본 것이 고작이었고, 그것도 쓸만한 툴을 만들어내지는 못했다. (그나마 남은 소스도 지금은 구동조차 하지 않는다) 뭐 자바 경력도 사실 그렇게 긴 것은 아니다. 2001년 말부터 시작해서 고작 3년간의 실무경험을 쌓았고, 그 동안 나온 상업적 물건이라면 Eternal Dream 이라는, 국내에서는 베타서비스까지, 대만에서는 겨우 유료화를 넘어선 게임을 개발한 것 뿐이니까. 하지만 코더로서 지금 즉 2005년 1월 중반까지 C# 을 코딩해 보면서 Java 와 비교해 이것저것 재미있는 차이점을 느끼게 되었다... 2005. 1. 18.
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