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연구하기/게임 개발19

Eternal Dream 개발팀의 구성과 그 문제점 운영팀을 제외하고, Eternal Dream 의 순수 개발팀은 초기 Pizworld 시절부터 회사가 문을 닫아 팀이 해체되기까지 거의 대부분의 기간 동안 4명으로 구성되었습니다. 그 구성을 보면 다음과 같습니다. 팀장. 클라이언트/서버 코드 어시스턴트 : ssbyon 클라이언트 리더. 게임 룰 및 컨텐츠 기획, 시나리오 전담 : iceemperor (저입니다) 서버 리더, 게임 인터페이스 기획 및 운영 기획 : oceank 아트 디렉터 2002.02 ~ 2003.05 - seolinsis 2003.05 ~ 2004.05 - climaxz 2004.05 ~ Final - tico 이외에 2003년 클로즈베타 1차 ~ 3차 시기까지 웹 사이트 구성 및 운영팀으로 두 분이 계셨고, 더불어 클라이언트 작업팀으로.. 2005. 6. 7.
자격증과 게임 프로그래밍 전문가... http://deadlink.pe.kr/tt/index.php?pl=34&ct1=3 로부터 트랙백되었습니다. 제가 정보처리기능사 2급을 획득한 것은 1990년, 즉 중학교 1학년 때였습니다. 그 때 기능사 공부를 하면서 느낀 것은, 적어도 필기의 경우에는 과연 이것이 시험을 볼 만한 가치가 있는 것인가 하는 점이었습니다. 특히나 수학 부분에서 단순 암기로 모든 것이 해결되는 부분에서는, 시험 치기 전까지는 그래도 다행이라고 생각했지만, 지금에 와서는 참 무의미한 문제들이었다는 생각이 듭니다. 중 1이 단순 암기로 맞출 수 있는 수학 문제를 시험문제로 제공한다면 그것이 자격증으로서 무슨 가치가 있을까요? 적어도 그 자격증을 따기 위해 필요한 수학 실력은 정상적으로라면 고등학교 수힉 과정을 거쳐야만 하는 것.. 2005. 6. 6.
Eternal Dream 의 카드 레이아웃 변천사 이래저래 꽤 오랜 기간 공백 후 포스팅이군요. 명함판의 프로토타입도 찾은 겸 해서 카드 레이아웃에 대한 포스팅을 해 볼까 합니다.. 명함 뒷면을 사용한 테스트판에서는 사실 사진에 올린 것 이외에도 여러가지 타입이 있었습니다. 유명한 TCG 인 매직 더 개더링 (그림 1) 처럼 우측 방향으로 전체적으로 수치 표기가 쏠린 형태의 것도 있었고, 그 방향이 정 반대인 것도 있었고, 상당히 여러 종류였습니다. 그러다가 마지막으로 사용한 것은 4각형의 각 모서리에 숫자가 배치되고 가운데 설명이 들어가는 형태였습니다 (그림 2). 얼핏 보면 아쿠아리안 에이지 (그림 3-1, 3-2)의 레이아웃을 사용한 것으로 보이지만, 사실 그 레이아웃을 따른 이유는, PizWorld 의 기반이 된 Flip Crystal 의 카드 .. 2005. 6. 5.
찾았습니다!. Eternal Dream 프로토타입 테스트 샘플! 간만의 Eternal Dream 포스팅입니다. 어제 설린양의 옷을 갈아입히던 도중, 거의 한 달간 Eternal Dream 포스팅을 위해 찾고 있던 물건을 찾아냈습니다. 바로 Eternal Dream 의 프로토타입인 PizWorld 의 프로토타입입니다.. 말이 좀 이상하군요. 프로토타입의 프로토타입이라니..^^;; 다시 이야기는 과거로 돌아가서... ( http://gcempire.tistory.com/121 포스트를 참조해 주세요 ^.^ ) 2002년 3월 말, 한참 카드 게임의 룰이 확정되지 않아 고민중이었을 때, 당시 제가 만들려고 했었던 미소녀 카드 게임 (바로 Flip Crystal 이죠 ^.^) 의 미완성 룰을 제시했었습니다. 당시 팀장님이 흥미를 가지셨고, 그래서 실제로 재미있는지 어떤지를 .. 2005. 5. 23.
PizWorld 매뉴얼로부터 이미지를 발췌했습니다... 프로토타입 완성본 클라이언트는 사실상 소멸된 듯 싶지만, 문서 쪽은 고스란히 남아있었던 관계로 당시 작성했던 매뉴얼에 첨부된 이미지로부터 이미지를 끌어올 수 있게 되었습니다. 그래서 그 때 당시를 그대로 꺼낼 수 있게 된 것 같네요.. 그러고보니 저 얼굴에 들어간 그림은 이전에 얼렁뚱땅 개인적으로 그렸던 그림을 넣은 것입니다. 요렇게 생겼었습니다. ^.^;; 마지막은 보너스... 쿨럭 2005. 5. 11.
Eternal Dream 의 프로토타입. PizWorld 2002년 3월 말, 카드 게임의 룰이 결정되고 난 후, 본격적으로 게임의 작업이 진행되었습니다. 당시에는 딱히 기획에 대해서 전담하는 사람이 없었고, 팀원들이 적절한 아이디어가 있으면 기획에 대한 작업을 하는 방식으로 기획이 진행되었습니다. 저도 룰 문서를 완성한 것 까지만 기획작업을 수행했을 뿐 그 외에는 별다른 기획작업을 수행하지 않았습니다. 기획이 진행되연서 세계관의 컨셉은 포켓몬스터 같은 몬스터월드로 정해졌고, 게임에는 PizWorld 라는 제목이 붙게 되었습니다. 여러 가지 기술적인 시험과 기반 모듈을 작업하는 동안, 이전에 작업했던 회사인 무진 코리아는 경제적 압박을 더 이상 견디지 못하고 무너지고 말았습니다. 사실 카드 게임을 만들기로 결정한 시점부터 회사는 이미 팀원들에게 월급을 지급하지.. 2005. 5. 6.
Eternal Dream 의 전신. Flip Crystal 2002년 초, Eternal Dream 의 개발팀이 카드 게임을 만들기로 결정하고 난 후, 여러가지 아이디어들이 오갔었습니다. 가장 기본적인 아이디어들이 정리되고 처음으로 나타난 게임 방식은 2004년 초에 클로즈 베타 서비스를 했었던 "믹스 마스터 TCG" 라는 게임의 컨셉과 거의 비슷한 형태를 지니고 있었습니다. 하지만 당시 게임의 "전술적 다양성" 에 대해 해법을 찾지 못했기 때문에 게임 아이디어 구상은 계속 같은 자리를 맴돌고 있었습니다. 한편 Eternal Dream 개발팀이 카드 게임을 만들기로 결정하기 이전, 즉 다른 장르의 게임을 기획하고 샘플을 만들던 당시에도 저는 개인적으로 카드 게임을 구상중에 있었습니다. 처음에는 18금 장르로 생각했지만, 역시 마땅한 아이디어가 떠오르지 않아 미(.. 2005. 4. 7.
Eternal Dream 과 관련하여 간단히 제 소개를 할까 합니다. 닉네임 썰렁황제 1977년생입니다. Eternal Dream 개발 초기부터 개발사가 문을 닫을 때까지 개발팀에 있었으며, Eternal Dream 의 시나리오 게임 룰 카드 제작 클라이언트 어플리케이션 제작 업데이트 서버/클라이언트 제작 클라이언트 배포 패키지 제작 을 맡았습니다. 게임상에서는 iemperor 라는 아이디를 가지고 있었습니다만 실제 게임상에서는 게임 서버 개발 및 운영, 게임 외적 기획을 맡았던 오션님이 훨씬 많이 계셨기 때문에 저를 보신 분이 별로 없을 것 같습니다. 메가닉스 폐사 후, 현재는 조그만 솔루션 개발 업체에서 .NET 개발자로 일하고 있습니다. 에구궁 그럼.. 2005. 3. 15.
온라인 게임의 응답속도 - 1부 - 과연 온라인 게임의 응답속도 한계는 어디일까? 정보의 흐름 속도를, 이 계에서 가장 빠르다는 빛의 속도로 놓고 계산해 보도록 하자. 지구 전 지역을 커버하는 선을 깐다고 가정할 경우 가장 먼 거리는 지구의 표면을 움직이는 직선으로 계산하였을 때 지구의 둘레 절반인 20000km 이 된다. 빛의 속도는 약 300000km/s 이다. 따라서 아무리 정보가 빠르다고 하더라도 지구의 한쪽과 저 반대편간의 정보 전달 속도는 1/15s, 즉 66.66..... ms 가 된다. 실제로 인류는 정보 전달 시 양 끝 말단에서는 대부분 전자를 통한 방법 (전선) 을 사용하기 때문에 이곳에서는 빛의 속도에 비해 훨씬 느린 속도를 가지게 되며, 더불어 각종 복잡한 정보처리 및 관리기기 (온라인 네트워크의 경우 허브 - 게이트.. 2004. 11. 10.
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