원래 PizWorld 시절부터, 카드 게임 하나만으로는 무언가 부족하다고 생각하고 카드 게임을 바탕으로 진행할 수 있는 다른 게임을 고안하고 있었습니다. PizWorld 의 시험버전이 완성된 2002년 8월 초, 일단 프로젝트를 계속 진행하기로 결정을 받은 후, 게임 팀은 전반적으로 재정비를 하기로 결정했습니다. 각 팀원들의 역할을 명확히 결정하고, 다른 게임에 대한 새로운 컨셉을 결정하는 것이었죠.
기존에는 시나리오와 카드 설계를 모두 seolinsis 님이 담당하셨고, 초기 카드 룰을 제외하면 기획에 대한 확정 담당자가 없었습니다. 회의 중 기획 담당자가 명확하지 않은 점이 책임과 권한에 대한 명확함을 잃어 프로젝트 진행을 더디게 만든다는 의견이 나왔고, 이 부분이 근거가 있다고 판단하여, 기획 부분 전반에 걸쳐서 담당자를 다시 결정하게 된 것입니다.
그리하여 시스템 기획은 oceank 님으로, 시나리오는 저로, 카드 일러스트 외주 담당은 seolinsis 님으로 결정되었습니다. 팀장님은 그대로 일정 관리 이외에, 경영진과의 교섭 및, 제안서와 프리젠테이션 자료를 제작하고 퍼블리싱 정책을 고안하고 결정하는 역할을 맡으셨습니다.
제가 시나리오를 담당하기 이전에 게임 시나리오 부분에 대해서 다소 생각을 해 두던 것이 있었습니다. 당시 영향받고 있었던 TCG 들로부터, 저는 그들 게임의 설정 중 카드를 통한 생명체의 창조나 소환을 중점적으로 보고 있었습니다. 인간이 이러한 행동을 수행할 수 있는 세계관으로 좋은 세계관의 기반을 만들 수 있는 소재가 없을까 고려하다가, 그렇다면 애당초 사람의 사고로부터 나오는 "꿈" 을 사용해 보면 어떨까 하는 생각이 들었습니다. 꿈 속에서 사람들이 꿈을 꾸면서 나타나는 형체를 사람이 제어하여 카드 게임에서 생명체로 사용하면 딱 맞겠다는 생각이 들었던 거죠.
이 생각의 모티브가 된 것은 개발 당시로부터 10년도 더 이전에 나왔던 김진씨의 "꿈속의 기사" 라는 만화였습니다. 거기서 주인공은 다른 이들과 달리 꿈을 자기 멋대로 조종할 수 있는 능력이 있어서 이것저것 원하는 대로 물건을 만들어서 적을 격퇴한다거나 하는 이야기가 있습니다. (2권 중반부터는 의미가 없어지지만) 그것을 바탕으로, 꿈을 제어할 수 있는 능력을 가진 이가, 사람들의 꿈을 몽땅 통합해서 Genesis 를 이루어 낸다면, 매직 더 개더링에서 플레이어가 되는 Plainswalker 들 처럼 인간이 세계를 만들 수 있는 설정이 가능하다고 생각한 것이죠.
아무튼 이런 생각을 한참 하고 있던 도중 제가 시나리오를 담당하게 되었고, 이렇게 미리 생각을 해 둔 덕택에 딱 3일만에 (만으로는 하루) 초안과 세계관을 작성할 수 있었습니다. 그리고 마지막으로 이 초안과 세계관을 작성하면서 생각했던 게임의 제목이, 꿈에 대한 영원함의 바램을 표시하는 Eternal Dream 이었습니다.
당시 TCG 의 사이드로 기획중이었던 게임의 내용 중 계층과 개척 범위 등에 대한 아이디어를 도입하기 위해 기획에 새로 도입된 부분이 북구 신화에서 세계를 나누는 3계층과, 아이시스의 의지라 불리우는 거대한 빛의 기둥이었습니다. 이 부분은 이후 기획의 변경으로 삭제되었지만, 이후 사이드로 기획중이던 게임을 완전히 파기하고, 전적으로 TCG 제작으로 돌입하면서 이 부분의 설정을 아이디어로 사용, 시나리오에 다시 채용하게 되었습니다. 아이시스의 의지는 그대로 시나리오 4편 마지막에 들어갔고, 북구 신화를 바탕으로 한 3계층은, 3계층이라는 것을 제외하면 완전히 다른 모습으로 시나리오에 도입됩니다. 초기 컨셉의 흔적은 설정 문서상에는 가운데 지역을 미드가르트라고 부르는 것으로 남아있습니다만, 이 부분이 결국 나타나지 않았던 (5편에 공개예정이었습니다) 공개 시나리오에는 그런 모습이 전혀 남아있지 않게 되었습니다.
기존에는 시나리오와 카드 설계를 모두 seolinsis 님이 담당하셨고, 초기 카드 룰을 제외하면 기획에 대한 확정 담당자가 없었습니다. 회의 중 기획 담당자가 명확하지 않은 점이 책임과 권한에 대한 명확함을 잃어 프로젝트 진행을 더디게 만든다는 의견이 나왔고, 이 부분이 근거가 있다고 판단하여, 기획 부분 전반에 걸쳐서 담당자를 다시 결정하게 된 것입니다.
그리하여 시스템 기획은 oceank 님으로, 시나리오는 저로, 카드 일러스트 외주 담당은 seolinsis 님으로 결정되었습니다. 팀장님은 그대로 일정 관리 이외에, 경영진과의 교섭 및, 제안서와 프리젠테이션 자료를 제작하고 퍼블리싱 정책을 고안하고 결정하는 역할을 맡으셨습니다.
제가 시나리오를 담당하기 이전에 게임 시나리오 부분에 대해서 다소 생각을 해 두던 것이 있었습니다. 당시 영향받고 있었던 TCG 들로부터, 저는 그들 게임의 설정 중 카드를 통한 생명체의 창조나 소환을 중점적으로 보고 있었습니다. 인간이 이러한 행동을 수행할 수 있는 세계관으로 좋은 세계관의 기반을 만들 수 있는 소재가 없을까 고려하다가, 그렇다면 애당초 사람의 사고로부터 나오는 "꿈" 을 사용해 보면 어떨까 하는 생각이 들었습니다. 꿈 속에서 사람들이 꿈을 꾸면서 나타나는 형체를 사람이 제어하여 카드 게임에서 생명체로 사용하면 딱 맞겠다는 생각이 들었던 거죠.
이 생각의 모티브가 된 것은 개발 당시로부터 10년도 더 이전에 나왔던 김진씨의 "꿈속의 기사" 라는 만화였습니다. 거기서 주인공은 다른 이들과 달리 꿈을 자기 멋대로 조종할 수 있는 능력이 있어서 이것저것 원하는 대로 물건을 만들어서 적을 격퇴한다거나 하는 이야기가 있습니다. (2권 중반부터는 의미가 없어지지만) 그것을 바탕으로, 꿈을 제어할 수 있는 능력을 가진 이가, 사람들의 꿈을 몽땅 통합해서 Genesis 를 이루어 낸다면, 매직 더 개더링에서 플레이어가 되는 Plainswalker 들 처럼 인간이 세계를 만들 수 있는 설정이 가능하다고 생각한 것이죠.
아무튼 이런 생각을 한참 하고 있던 도중 제가 시나리오를 담당하게 되었고, 이렇게 미리 생각을 해 둔 덕택에 딱 3일만에 (만으로는 하루) 초안과 세계관을 작성할 수 있었습니다. 그리고 마지막으로 이 초안과 세계관을 작성하면서 생각했던 게임의 제목이, 꿈에 대한 영원함의 바램을 표시하는 Eternal Dream 이었습니다.
당시 TCG 의 사이드로 기획중이었던 게임의 내용 중 계층과 개척 범위 등에 대한 아이디어를 도입하기 위해 기획에 새로 도입된 부분이 북구 신화에서 세계를 나누는 3계층과, 아이시스의 의지라 불리우는 거대한 빛의 기둥이었습니다. 이 부분은 이후 기획의 변경으로 삭제되었지만, 이후 사이드로 기획중이던 게임을 완전히 파기하고, 전적으로 TCG 제작으로 돌입하면서 이 부분의 설정을 아이디어로 사용, 시나리오에 다시 채용하게 되었습니다. 아이시스의 의지는 그대로 시나리오 4편 마지막에 들어갔고, 북구 신화를 바탕으로 한 3계층은, 3계층이라는 것을 제외하면 완전히 다른 모습으로 시나리오에 도입됩니다. 초기 컨셉의 흔적은 설정 문서상에는 가운데 지역을 미드가르트라고 부르는 것으로 남아있습니다만, 이 부분이 결국 나타나지 않았던 (5편에 공개예정이었습니다) 공개 시나리오에는 그런 모습이 전혀 남아있지 않게 되었습니다.
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