필요성
모델을 편집하면서 특정 오브젝트에 대해 회전 및 스케일링을 수행하게 되는데, 이후 편집을 용이하게 하기 위해서 이러한 회전 및 스케일링 정보는 한번 작업한다고 사라지는 것이 아니라 계속 존재하게 된다. 정확히는, 어떤 오브젝트 하나에는 해당 오브젝트의 원점좌표를 기준으로 하는 회전 상태 및 스케일링 정보가 들어가 존재해서 사용자가 이들 작업을 수행할 때 이들 값을 변경만 하는 형태가 된다.
문제는 이런 값들이 항상 유지되고 있으므로, Mirror 와 같이 오브젝트의 기준축이 가진 정보를 활용하는 기능이라든가, 나중에 게임 엔진에서 해당 오브젝트의 Transform 을 적용시킬 때 비정상적인 결과값을 내준다는 데에 있다. Mirror 같은 경우 회전된 정보를 기준축으로 미러링을 하므로 피봇의 관점과는 다르게 미러링을 수행하며, 몇몇 게임 엔진에서는 이런 정보 때문에 Transform 작업 (주로 Bone 이나 Biped 와 연동되어 수행하는 경우가 많다) 을 수행하면 이런 정보들로 인하여 - 정확히는 이런 정보가 존재함으로 인해 모델러 내에서 우리가 보는 좌표와 실제 저장된 좌표 정보가 다른 형태 때문에 발생한다 - 오브젝트가 엉망이 되어버리는 것이다.
따라서 이러한 작업을 수행하기 이전에 이런 변경 정보를 모조리 소거시켜야 할 필요성이 존재한다. 이를 위해 존재하는 것이 바로 Reset XFrom 혹은 Reset Transform 이라고 하는 기능이다.
사용법
-
3DSMax 우측 창에서 Utilities 패널 - 가장 우측의 것을 선택
- 초기화 할 오브젝트 선택하고 (이 선택은 더 이전에 해도 상관없음)
- Reset XForm 선택
- 끝
주의점
- 3DSMax 자체의 버그로 보이는데, Reset XForm 을 적용한 후 이것을 Undo 시키면 이전 오브젝트가 Projection 형태가 되어버린다. 즉 Z 축 좌표가 모조리 날아간 상태가 되어버린다. 이 상태로는 복구고 뭐고 아무것도 안되므로, 반드시 Reset XForm 작업을 하기 전에 별도로 사본을 저장해 두는 것이 좋다.
- 이거 그대로는 Modifier 스택에 정보가 그대로 남으므로 가급적 후속작업을 계속 진행하려 한다면 해당 오브젝트를 Collapse 를 시키든가 Convert To 를 써서 편집 가능한 오브젝트로 변환하는 것이 좋다.
이 글은 스프링노트에서 작성되었습니다.