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3D 모델링13

지난번 모델링의 결과. 팀 과제 결과물. 배경은 다른 한 명의 동료가 모델링. 본인은 캐릭터/자전거 모델링 및 광원 설정과 애니메이션 등을 맡음 캐릭터 모델은 이전에 만들었던 거를 재활용. 전에 텍스쳐가 없었던지라 이번에 텍스쳐를 입혀 보니 사방이 문제덩어리. 시간이 없어 결국 해결방안을 찾지 못한 문제점들을 처리하지 못한 채로 렌더링을 걸어서 여기저기 문제가 보임 (자전거 기울일 때 페달이 튕겨나온다든가 그림자가 꼬여있다든가) 캐릭터 모델과 배경 애니메이션은 별도로 모델링. 덕분에 시간은 줄였지만 두 영상의 합성을 너무 어설프게 해서 티가 많이 남. (삽질과 같이 병행했던 관계로 어쩔 수 없다능) 2009. 12. 16.
모델링중 이전에 모델링했던 자원을 활용하여 딴거 작업중입니다. 쿄쿄 대강 끝냈습니다. 만화풍도, 실사풍도 아닌 어정쩡한 레벨이라 꽤 이상하군요. -_- 2009. 12. 11.
여전히 작업중입니다. 카툰 렌더입니다. Ink'n Paint 매터리얼 쓰는데, 이거 다루기가 어렵군요. 뭐 성능도 퀄리티도 꽝이다란 말이 많은 물건이라 좀처럼 잘 쓰이지는 않는 것으로 알고 있습니다만. 나중에 XNA 에서 돌릴 때 카툰렌더 스타일로 나오게 하려면 쉐이더 세팅을 좀 해야 할텐데 벌써부터 걱정이네요. T.T 2009. 6. 23.
간만에 모델링 맥스의 카툰렌더 매터리얼로 제공되는 Ink'n Paint 사용. 그런데 이넘 알파채널 적용법을 몰겠다. 그래서 알파채널 들어간 머리카락은 그냥 일반 매터리얼로 땜빵. 찾아보다 안되겠으면 머리카락은 그냥 두께있는 넘으로 모델링해야 할 듯 총 폴리곤수는 904개 (에고 리본 빼먹음. 하지만 포함해 봤자 950개 안넘을 듯) 몸통에 656개 들어갔고, 실제 쓸 때는 옷 안의 몸통 폴리곤은 지울 것이므로 실폴리곤 개수는 700개 전후 쯤에서 결정될 듯. 물론 머리카락에 두께주는 작업을 수행하면 폴리곤 양이 증가할 것으로 보이지만... 그래도 100개 전후에서 결정날 듯 바이패드 + 스킨 스킨을 좀 써보긴 해야겠지만 쉽지 않다능. 기본옵만 적용 2009. 6. 18.
레이아웃 분석용 배치 실제로는 날개 커팅까지만 완료된 상태고 뼈대고 뭐고 아무것도 안들어갔습니다. 즉 작위적으로 그냥 Rotate 와 버택스 재배치만 쓰인 상태입니다. 현재 기체에 1200폴리곤, 몸에 1200폴리곤 정도 들어갔습니다. XNA 에 넣기 위해서 양쪽 다 1500폴리곤 안에서 해결하려고 하고 있습니다만 쉽지 않을 듯 하네요. 특히 몸 쪽은 아직 팔과 다리 쪽에 분할선을 넣어서 추가 무기 사출작업을 처리해 주어야 하기 때문에 더욱 빠듯한 상황입니다. 정 안되면 가슴쪽 폴리곤 좀 줄여야죠 뭐 >.< 분할된 날개별로 간격이 좀 넓은 편이라 좁혀 주어야 할 것 같고, 전반적으로 더 곡선을 그리도록 만들어야 할 필요성도 보입니다. 2009. 4. 21.
작업은 계속됩니다. 관련 내용은 http://gcempire.tistory.com/tag/WMW 를 참조해주세욥 초안에 가까운 형태로 만들어진 모습입니다. 정면 모습이 원 컨셉에 가깝게 변경되었긴 했는데, 전반적인 형태는 마음에 그렇게 들진 않는군요. 옛날 초안에 비해서는 나은 편이지만요. 진짜 메카닉 디자인은 산넘어 산인 듯 합니다. 2009. 4. 18.
Project Winged - 주인공 작업 중 8년째 진행중인 WMW series - Project Winged 의 주인공입니다. 주인공의 '기체' 가 아니라 주인공 그 자체인 이유는, 이전 설정을 보시면 이해하실 수 있을 듯 합니다. http://gcempire.tistory.com/194 이것이 원안입니다. 수십번을 기억에서 계속 손보면서 그렸더니 이젠 안보고도 대강은 외우겠네요;;; 아니 뭐 애당초 개선사항이 넘쳐나는 디자인이긴 했지만 말입니다. 이것도 좀 수정의 여지가 있긴 합니다. 옆모습이 원안과는 상당히 다르게 나오기도 했거니와, 원안과는 달리 너무 평범하게 생겨 먹어서요. 물론 정면도 좀 다릅니다만... 아무튼 중요한 건 그게 아니고, 아이디어대로라면 앞날개 부분을 조각내야 하는데, 큰일이군요. 이전까지 관련 작업들은 http://gce.. 2009. 4. 17.
그럭저럭 결과물. Anne Skelwhite (첨에 안네라고 했는데, white 가 영식이니 앤이라고 읽어야 맞을 듯) 을 모델링해 봤습니다. 그러나 무기 2자루는 누락. 만들다 넉다운되었네염. physique 너무 빡세염 어흐흑 실제로는 버택스 개판입니다 -.-;; 과격한 동작을 취하면 그저 난감수준. 폴리곤은 무기포함 4천개 정도. 렌더러는 ActiveShade. 약간의 후보정을 거쳤습니다. 솔직히 렌더러에서 커버되는 수준의 효과지만, 제가 렌더러 쓰는 건 엉망인지라. -.-;; 옷 안쪽에 몸 폴리곤들이 고스란히 있으므로, 인테리어 폴리곤들을 지우고 머리를 단면 처리하면 3천개까지도 내려갈 듯 합니다. 칼 손잡이 부분에도 폴리곤이 너무 많은 편이고... 2008. 5. 17.
간만에 모델링 힘들군염 로우 폴리곤에 가깝게 작업하려고 했는데, 좀 애매한 레벨이 되었습니다. 최종적으로 양쪽 attach 하고 세보니 3300폴리곤 정도 나오더군요. 다만 이건 눈 분할을 하기 전이라 지금 작업물은 3500 이상 나올 거 같습니다. 시험적으로 Biped 랑 Physics 굴려봤는데, 안쓴지 9년이나 된 탓에 뭐 이거 기본적인 거 뺴놓고는 하나도 못알아먹겠네요. 덕분에 찹살떡처럼 늘어지는 폴리곤들을 보고 있어야 했습니다. 그래도 무릎과 어깨는 잘 붙었더군요. 2008. 5. 6.