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3D 모델링16

뒤져보니 이런것도 만들었었는데... 안올렸었군요. 마지막 형태는 맘에 별로 들지 않습니다만... 올해 5월쯤엔가 손댄 작업물입니다. 태그 보시면 아시겠지만, WMW - Wireless / Material / Winged 3연작 프로젝트에 기초해서 나온 물건입니다. WMW 태그 클릭하시면 관련 포스팅을 보실 수 있습니다. 거기 보시면 알겠지만, 저기 가운데 동체 부분에 해당되는 부위가 열리면 인간형태가 나오죠 (원래 인간이기도 했던 육체기도 하고.) 갈라진 날개 부분은 고스란히 인간형 등에 붙어서 "천사의 날개" 형태를 가지게 됩니다. 이 역시 포스팅으로 올린 적이 있죠. 그나저나 이거 과연 게임으로 만들 수 있을 날이 올 지? 기획서라도 완전히 완성을 해 두긴 해야 할텐데 말이죠. 2010.11.19
학교 수업으로 테스트했었던 멘탈레이 결과물 모두 3D Studio Max 에서 기본 제공하는 것을 바탕으로 한 것입니다. 주전자도 기본 오브젝트에 존재하죠. 멘탈레이 쪽의 광원은 이거 작업 시에 처음 써봤습니다. 이전에도 써보려고 했는데 삽질의 연속이었었죠. (Anne Skelwhite 결과물 뽑을 당시) 아무튼 이번에 배우게 됨으로써 확실하게 방법을 알게 되었습니다. 다만...정말 느리더군요. 이것도 렌더 뽑는데 얼마나 걸렸더라;; 2010.01.12
미오 트러스트 설정화 입니다. 복장이 좀 바뀌었습니다. 기존 단망토와 단망토에 달린 리본을 삭제하고, 롱스커트로 교체, 조끼는 좀 더 짧은 대신 덜 타이트한 형태로 바뀌었습니다. 소매 쪽에 프릴이 추가되었고, 목 부분을 묶기 위해 조그만 리본이 대신 추가되었습니다. 아직 안쪽 복장은 상세하게 되어 있지 않지만, 긴 팔만 있고 그 외에는 아무것도 없는 상의, 그리고 어깨끈으로 고정하는 원피스 스타일의 롱스커트. 그 위로 조끼를 입는 구조가 될 것으로 보입니다. 롱스커트가 상반신을 어디까지 가리게 되느냐가 포인트. 보시면 아시겠지만 상반신을 다소 타이트하게 조이기 때문에 너무 위까지 올라오면 입기가 골치아파집니다. 신규 디자인은 등신대비가 너무 높아서 (1/6) 조정을 해야 하나 고민중입니다. 기존 디자인은 1/5 정도를 유지하.. 2010.01.06
지난번 모델링의 결과. 팀 과제 결과물. 배경은 다른 한 명의 동료가 모델링. 본인은 캐릭터/자전거 모델링 및 광원 설정과 애니메이션 등을 맡음 캐릭터 모델은 이전에 만들었던 거를 재활용. 전에 텍스쳐가 없었던지라 이번에 텍스쳐를 입혀 보니 사방이 문제덩어리. 시간이 없어 결국 해결방안을 찾지 못한 문제점들을 처리하지 못한 채로 렌더링을 걸어서 여기저기 문제가 보임 (자전거 기울일 때 페달이 튕겨나온다든가 그림자가 꼬여있다든가) 캐릭터 모델과 배경 애니메이션은 별도로 모델링. 덕분에 시간은 줄였지만 두 영상의 합성을 너무 어설프게 해서 티가 많이 남. (삽질과 같이 병행했던 관계로 어쩔 수 없다능) 2009.12.16
모델링중 이전에 모델링했던 자원을 활용하여 딴거 작업중입니다. 쿄쿄 대강 끝냈습니다. 만화풍도, 실사풍도 아닌 어정쩡한 레벨이라 꽤 이상하군요. -_- 2009.12.11
여전히 작업중입니다. 카툰 렌더입니다. Ink'n Paint 매터리얼 쓰는데, 이거 다루기가 어렵군요. 뭐 성능도 퀄리티도 꽝이다란 말이 많은 물건이라 좀처럼 잘 쓰이지는 않는 것으로 알고 있습니다만. 나중에 XNA 에서 돌릴 때 카툰렌더 스타일로 나오게 하려면 쉐이더 세팅을 좀 해야 할텐데 벌써부터 걱정이네요. T.T 2009.06.23
간만에 모델링 맥스의 카툰렌더 매터리얼로 제공되는 Ink'n Paint 사용. 그런데 이넘 알파채널 적용법을 몰겠다. 그래서 알파채널 들어간 머리카락은 그냥 일반 매터리얼로 땜빵. 찾아보다 안되겠으면 머리카락은 그냥 두께있는 넘으로 모델링해야 할 듯 총 폴리곤수는 904개 (에고 리본 빼먹음. 하지만 포함해 봤자 950개 안넘을 듯) 몸통에 656개 들어갔고, 실제 쓸 때는 옷 안의 몸통 폴리곤은 지울 것이므로 실폴리곤 개수는 700개 전후 쯤에서 결정될 듯. 물론 머리카락에 두께주는 작업을 수행하면 폴리곤 양이 증가할 것으로 보이지만... 그래도 100개 전후에서 결정날 듯 바이패드 + 스킨 스킨을 좀 써보긴 해야겠지만 쉽지 않다능. 기본옵만 적용 2009.06.18
레이아웃 분석용 배치 실제로는 날개 커팅까지만 완료된 상태고 뼈대고 뭐고 아무것도 안들어갔습니다. 즉 작위적으로 그냥 Rotate 와 버택스 재배치만 쓰인 상태입니다. 현재 기체에 1200폴리곤, 몸에 1200폴리곤 정도 들어갔습니다. XNA 에 넣기 위해서 양쪽 다 1500폴리곤 안에서 해결하려고 하고 있습니다만 쉽지 않을 듯 하네요. 특히 몸 쪽은 아직 팔과 다리 쪽에 분할선을 넣어서 추가 무기 사출작업을 처리해 주어야 하기 때문에 더욱 빠듯한 상황입니다. 정 안되면 가슴쪽 폴리곤 좀 줄여야죠 뭐 >.< 분할된 날개별로 간격이 좀 넓은 편이라 좁혀 주어야 할 것 같고, 전반적으로 더 곡선을 그리도록 만들어야 할 필요성도 보입니다. 2009.04.21
작업은 계속됩니다. 관련 내용은 http://gcempire.tistory.com/tag/WMW 를 참조해주세욥 초안에 가까운 형태로 만들어진 모습입니다. 정면 모습이 원 컨셉에 가깝게 변경되었긴 했는데, 전반적인 형태는 마음에 그렇게 들진 않는군요. 옛날 초안에 비해서는 나은 편이지만요. 진짜 메카닉 디자인은 산넘어 산인 듯 합니다. 2009.04.18