3D 모델링8 지난번 모델링의 결과. 팀 과제 결과물. 배경은 다른 한 명의 동료가 모델링. 본인은 캐릭터/자전거 모델링 및 광원 설정과 애니메이션 등을 맡음 캐릭터 모델은 이전에 만들었던 거를 재활용. 전에 텍스쳐가 없었던지라 이번에 텍스쳐를 입혀 보니 사방이 문제덩어리. 시간이 없어 결국 해결방안을 찾지 못한 문제점들을 처리하지 못한 채로 렌더링을 걸어서 여기저기 문제가 보임 (자전거 기울일 때 페달이 튕겨나온다든가 그림자가 꼬여있다든가) 캐릭터 모델과 배경 애니메이션은 별도로 모델링. 덕분에 시간은 줄였지만 두 영상의 합성을 너무 어설프게 해서 티가 많이 남. (삽질과 같이 병행했던 관계로 어쩔 수 없다능) 2009. 12. 16. 모델링중 이전에 모델링했던 자원을 활용하여 딴거 작업중입니다. 쿄쿄 대강 끝냈습니다. 만화풍도, 실사풍도 아닌 어정쩡한 레벨이라 꽤 이상하군요. -_- 2009. 12. 11. 여전히 작업중입니다. 카툰 렌더입니다. Ink'n Paint 매터리얼 쓰는데, 이거 다루기가 어렵군요. 뭐 성능도 퀄리티도 꽝이다란 말이 많은 물건이라 좀처럼 잘 쓰이지는 않는 것으로 알고 있습니다만. 나중에 XNA 에서 돌릴 때 카툰렌더 스타일로 나오게 하려면 쉐이더 세팅을 좀 해야 할텐데 벌써부터 걱정이네요. T.T 2009. 6. 23. 간만에 모델링 맥스의 카툰렌더 매터리얼로 제공되는 Ink'n Paint 사용. 그런데 이넘 알파채널 적용법을 몰겠다. 그래서 알파채널 들어간 머리카락은 그냥 일반 매터리얼로 땜빵. 찾아보다 안되겠으면 머리카락은 그냥 두께있는 넘으로 모델링해야 할 듯 총 폴리곤수는 904개 (에고 리본 빼먹음. 하지만 포함해 봤자 950개 안넘을 듯) 몸통에 656개 들어갔고, 실제 쓸 때는 옷 안의 몸통 폴리곤은 지울 것이므로 실폴리곤 개수는 700개 전후 쯤에서 결정될 듯. 물론 머리카락에 두께주는 작업을 수행하면 폴리곤 양이 증가할 것으로 보이지만... 그래도 100개 전후에서 결정날 듯 바이패드 + 스킨 스킨을 좀 써보긴 해야겠지만 쉽지 않다능. 기본옵만 적용 2009. 6. 18. 결국 가조립만 하고 끝이구나아~ 동체 및 콕핏 미완성...(이라기보단 사실 더미) 으아악 2002. 5. 15. 으음 아무래도 완성이 힘들 거 같은 느낌이... 지금 밤샘해서 작업해도 힘든데, 갑자기 바뀐 집안 상황으로 인해 마음이 싱숭생숭... 탈력 상태로 바뀌어 버렸다.. 게다가 지금 이 컴에는 포토샵도, 페인터도 없다... 오직 맥스 4.2 뿐 -_-; 아직 날개 피복도 못입혔는데 언제 동체 만들지... 확 예전에 만든 동체 써버릴까 -_-; 2002. 5. 13. 잔디... 작품 만들다 지쳐서 얼렁뚱땅 만들어 본 풀밭... 최적화 안시켰더니 요만큼 만들어도 컴이 죽으려 드는군요;; 렌더링은 빨리 되는뎅;; 2002. 5. 9. 맥스로 걍 만들어 보는 넘 기본적인 형태만 잡은 상태... Surface 사용;; 간만의 맥스... 졸라 어렵다..T_T 2001. 11. 13. 이전 1 다음 반응형