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연구하기84

Java 2 Standard Edition 5.0 간단한 사용 소감 J2SE 5.0 은 아시는 분이라면 익히 아시겠지만, 이전에 자바의 스탠다드 에디션 1.5 버전으로 개발되던 바로 그것이다. J2SE 1.4 가 자바의 전반적인 속도 향상과 시스템에 대한 더욱 직접적인 접근을 가능하게 하는 방향으로 발전되었다면, 이번 5.0 은 기존에 불편하게 사용되었던 문법적인 부분과 그에 따라 프로그램 구동 시 발생하는 퍼포먼스 코스트를 개량하는 방향으로 이루어졌다. 일단 그런 부분에 대한 세세한 이야기는 나중에 하도록 하고, 실제적으로 기존에 작성했던 Eternal Dream 의 클라이언트 어플리케이션을 돌려본 결과는 다음과 같다. 1. 어플리케이션의 Launching Speed 는 이야기와는 달리 그다지 빨라지지 않았다. 물론 Eternal Dream 의 경우 Launching .. 2004. 11. 12.
온라인 게임의 응답속도 - 1부 - 과연 온라인 게임의 응답속도 한계는 어디일까? 정보의 흐름 속도를, 이 계에서 가장 빠르다는 빛의 속도로 놓고 계산해 보도록 하자. 지구 전 지역을 커버하는 선을 깐다고 가정할 경우 가장 먼 거리는 지구의 표면을 움직이는 직선으로 계산하였을 때 지구의 둘레 절반인 20000km 이 된다. 빛의 속도는 약 300000km/s 이다. 따라서 아무리 정보가 빠르다고 하더라도 지구의 한쪽과 저 반대편간의 정보 전달 속도는 1/15s, 즉 66.66..... ms 가 된다. 실제로 인류는 정보 전달 시 양 끝 말단에서는 대부분 전자를 통한 방법 (전선) 을 사용하기 때문에 이곳에서는 빛의 속도에 비해 훨씬 느린 속도를 가지게 되며, 더불어 각종 복잡한 정보처리 및 관리기기 (온라인 네트워크의 경우 허브 - 게이트.. 2004. 11. 10.
내가 제작했던 첫 번째 상업적 게임 - Eternal Dream http://cengame.hanafos.com/ed http://www.crazy.com.tw (내부 컨텐츠로 등록) 본인에게 있어 첫 번째 상업적 게임이자, 첫 번째 온라인이며 첫 번째 TCG 게임 완성작으로라면 중2때 만들었던 900 행짜리 Space Wars 다음으로 유일한 게임일 것이다. 참여 분야도 시나리오, 게임 룰, 카드 설계, 클라이언트 모듈 개발 등 개발팀 인원이 적었던 관계로 정말 많았다. (중도에는 그래픽 노가다까지 하기도..) 현재는 사실상 내 손을 떠난 상황이 되었지만, 어쨌든 게임 제작이라는 것을 회사 차원에서, 내 인생의 한때를 정말로 불태웠다고 할 수 있는 작품. 비록 많은 것들이 부족했지만... 그냥 남겨두기에는 아쉬움이 많이 남는 작품이기도 하다. 개발과 관련된 이야기는.. 2004. 10. 26.
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