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연구하기/게임 개발19

옛날에 만든 게임 : 1992년작 - Space wars IBM-PC/XT에서 Quick Basic 으로 개발했던 물건으로, 1992년, 중 2봄방학 시절 완성했던 물건입니다. 제 인생에서 두 번째 완성작 게임이죠 (첫 완성게임은 초등학교 6학년 시절 끝인 1990년 초) 전체 코드량은 라인수로 900라인대 정도로 많은 편은 아닙니다. 게임 자체는 정말 별 거 없고, 적 10대의 함선과 아군 10대의 함선이 번갈아 한턴씩 차례가 되어 공격을 하든지 이동하든지 둘 중 하나를 선택하는 겁니다. 가까우면 데미지가 지수값으로 증가. 적 인공지능은 그냥 무식하게 랜덤. 아 대기하면 포격 에너지 충전이 되어 다음턴 데미지가 늘어납니다. 다른 행동과 비교해서 계수를 짰던 것만 기억이 남는군요. 완성을 목표로 한 거라 겜이라는 가치를 두고 보면 안습인 물건입니다. 그래도 나.. 2015. 5. 4.
Scene Engine + Scene Swing Presentation v0.1.1 Scene Engine v0.1.1 + Scene Swing Presentation v0.1.1a 입니다. 아직 구조 변경중이라 소스는 포함되어 있지 않습니다. 변경사항은 다음과 같습니다. Scene Engine Version 0.1.1 2010.02.11 전체 - 이 버전은 Version 0.1.0 과 호환됩니다. 따라서 0.1.0 을 지원하는 프리젠테이션 개체라면 문제없이 사용할 수 있습니다. End User Developer 1. 스크립트 파싱 부분을 전담하는 새로운 클래스 SCEParser 를 추가하였습니다. - SCEParser 는 스크립트를 읽어들여 SCEScript 인스턴스를 생성하고, 스크립트 내 구문 및 구문 내의 명령어와 인자를 분해하는 작업을 수행합니다. - 기존에 이 역할을 수행하던.. 2010. 2. 17.
간단한 그래픽 어드벤처용 엔진 v0.1.0 간단한 그래픽 어드벤처용 엔진 만들어봤습니다. 2년전쯤 조금 건드리다 만 걸 다시 작업한 것입니다. 버전도 그렇고 용량도 그렇고 보시면 아시겠지만, 엔진이라 할 것도 없는 엄청 단순한 레벨의 물건입니다. 그냥 비스무레한 레벨로 구동된다는 거 정도에 의의를 두시면 될 듯. Scene Engine + Swing Presentation 인데, 이름에서 보다시피 2가지 구현체가 합쳐진 겁니다. Scene Engine 이 기본적인 스크립트 파서이고 (사실 얘가 하는일은 별거 없지만) Swing Presentation 은 Java Swing 기반으로 만들어진 GUI 정도로 보시면 되겠습니다. 집 서버도 박살나고 해서 소스 관리가 안되는 관계로 리비전 넘버도 없고 클래스 내 버전번호같은 것도 없습니다. 인라인 코드도.. 2010. 2. 5.
슈팅 게임 작업 중 탄막 패턴 테스트는 거의 완료되었군요. 이제 패턴 기술방식만 완성하면 됩니다. 2009. 10. 17.
슈팅 게임 보스 탄막 패턴 구현 테스트 삼각함수와 적분과의 싸움 2009. 10. 16.
XNA 를 한 달 정도 써보고... 학교에서 게임제작방법론이라는 수업을 들으며 XNA 3.0 을 약 한 달 정도 사용해 봤습니다. 확실히 기존 다른 환경에 비해서는 굉장히 편한 것은 사실입니다. 아무래도 C# 이라는 언어 자체가 C 나 C++ 에 비하면 설계 관점에서 훨씬 이해하기 쉽고 명쾌하다는 장점이 있고, 리플렉션과 같은 동적 타입에 대한 훨씬 유연성 있는 접근이 가능하기 때문입니다. 다만 이건 프로그래밍 언어 관점에서이고, 실질적으로 코딩을 하려면 여전히 많은 작업들이 필요한 것이 사실이라 (물론 기존에 비해 훨씬 손이 덜 갑니다만) 바로 뚝딱뚝딱 뭔가 괜찮은 물건이 나온다든가 하는 것은 어렵습니다. 기본적으로 여러 가지 미디어 파일 포맷들에 대한 임포팅 기능을 지원하는 것은 정말 편합니다만, 사실 이런 부분은 어지간한 게임 엔진에.. 2009. 6. 22.
이터널 드림 카드 설정 - Molia Deathlight 이터널 드림 Part 4 - 전쟁 에디션에서 추가된 카드입니다. 하나의 캐릭터를 성격 및 시즌 별로 여러 개의 캐릭터를 만드는 시도는 Part 3 - 창조 에디션 중반부터 고려에 넣고 있었고, 이 카드는 그 결과물 중 가장 최초라 할 수 있겠습니다. 이후 Part 6 - 현실 에디션에서 몰리아 홀리워터의 카드가 하나 더 추가될 예정이었고, Part 5 에서 구 클로즈 베타버전까지 복원시킬 예정이었지만 이터널 드림의 서비스가 종료되어 모두 물건너가 버렸죠. 처음 이 카드의 외주를 주었던 분이 기간과 비용 내에서 충분히 소화해 내지 못해 (아마도 기간과 비용이 충분했다면 예상대로의 퀄리티를 내주셨으리라 생각합니다만, 아쉽게도 저희에겐 그런 여유가 없었습니다), Kira 님께 재차 외주를 드렸고 그것이 현재의.. 2009. 3. 12.
두 번째 고비 두 번째 고비 PizWorld 시절부터, 카드 게임만으로는 아무래도 컨텐츠 면에서 부족한 부분이 많을 것이라 생각하고 카드 게임을 하나의 전투방식으로 하여 진행되는 오픈 필드 형식의 MMO 게임을 항상 같이 염두에 두고 설계하고 있었습니다. 이 게임의 방식은 일종의 땅따먹기로, 점유한 땅에 자신이 가진 AI 캐릭터들을 배치하여 세력을 점유하게 하고, 이러한 AI 는 다른 플레이어가 영역에 진입하였을 때 그 플레이어와 싸워서 영역을 지키는 형식으로 진행되는 것이었습니다. 영역은 여러가지 형태로 적절한 대가를 지불하게 설계되었는데, 그러한 대가를 고안하는 과정에서 적절한 아이디어가 고려되지 못해서 여러 차례 기획을 뒤바꾸게 되었습니다. (주) 메가닉스로 팀원들이 이전한 후에는 프로토타입의 완성이 우선이었기 .. 2007. 1. 27.
Eternal Dream 의 탄생 원래 PizWorld 시절부터, 카드 게임 하나만으로는 무언가 부족하다고 생각하고 카드 게임을 바탕으로 진행할 수 있는 다른 게임을 고안하고 있었습니다. PizWorld 의 시험버전이 완성된 2002년 8월 초, 일단 프로젝트를 계속 진행하기로 결정을 받은 후, 게임 팀은 전반적으로 재정비를 하기로 결정했습니다. 각 팀원들의 역할을 명확히 결정하고, 다른 게임에 대한 새로운 컨셉을 결정하는 것이었죠. 기존에는 시나리오와 카드 설계를 모두 seolinsis 님이 담당하셨고, 초기 카드 룰을 제외하면 기획에 대한 확정 담당자가 없었습니다. 회의 중 기획 담당자가 명확하지 않은 점이 책임과 권한에 대한 명확함을 잃어 프로젝트 진행을 더디게 만든다는 의견이 나왔고, 이 부분이 근거가 있다고 판단하여, 기획 부분.. 2005. 6. 26.
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