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연구하기/그래픽 디자인

3DSMax : Reset XForm - 해당 모델의 Transform 정보 초기화

by 썰렁황제 2009. 6. 25.

필요성

  모델을 편집하면서 특정 오브젝트에 대해 회전 및 스케일링을 수행하게 되는데, 이후 편집을 용이하게 하기 위해서 이러한 회전 및 스케일링 정보는 한번 작업한다고 사라지는 것이 아니라 계속 존재하게 된다. 정확히는, 어떤 오브젝트 하나에는 해당 오브젝트의 원점좌표를 기준으로 하는 회전 상태 및 스케일링 정보가 들어가 존재해서 사용자가 이들 작업을 수행할 때 이들 값을 변경만 하는 형태가 된다.

  문제는 이런 값들이 항상 유지되고 있으므로, Mirror 와 같이 오브젝트의 기준축이 가진 정보를 활용하는 기능이라든가, 나중에 게임 엔진에서 해당 오브젝트의 Transform 을 적용시킬 때 비정상적인 결과값을 내준다는 데에 있다. Mirror 같은 경우 회전된 정보를 기준축으로 미러링을 하므로 피봇의 관점과는 다르게 미러링을 수행하며, 몇몇 게임 엔진에서는 이런 정보 때문에 Transform 작업 (주로 Bone 이나 Biped 와 연동되어 수행하는 경우가 많다) 을 수행하면 이런 정보들로 인하여 - 정확히는 이런 정보가 존재함으로 인해 모델러 내에서 우리가 보는 좌표와 실제 저장된 좌표 정보가 다른 형태 때문에 발생한다 - 오브젝트가 엉망이 되어버리는 것이다.

  따라서 이러한 작업을 수행하기 이전에 이런 변경 정보를 모조리 소거시켜야 할 필요성이 존재한다. 이를 위해 존재하는 것이 바로 Reset XFrom 혹은 Reset Transform 이라고 하는 기능이다.

사용법

  1. 3DSMax 우측 창에서 Utilities 패널 - 가장 우측의 것을 선택

     

     

  2. 초기화 할 오브젝트 선택하고 (이 선택은 더 이전에 해도 상관없음)
  3. Reset XForm 선택

주의점

  1. 3DSMax 자체의 버그로 보이는데, Reset XForm 을 적용한 후 이것을 Undo 시키면 이전 오브젝트가 Projection 형태가 되어버린다. 즉 Z 축 좌표가 모조리 날아간 상태가 되어버린다. 이 상태로는 복구고 뭐고 아무것도 안되므로, 반드시 Reset XForm 작업을 하기 전에 별도로 사본을 저장해 두는 것이 좋다.
  2. 이거 그대로는 Modifier 스택에 정보가 그대로 남으므로 가급적 후속작업을 계속 진행하려 한다면 해당 오브젝트를 Collapse 를 시키든가 Convert To 를 써서 편집 가능한 오브젝트로 변환하는 것이 좋다.

 

이 글은 스프링노트에서 작성되었습니다.

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